VoxelTropia

Wiki / Broń energetyczna

Mechaniki | specyfikacja

Broń energetyczna

Dziesięć broni strzelających promieniem albo pociskiem: klasa, tryb strzału, obrażenia, zasięg, odstęp, koszt w ogniwach, odrzut, przebicie i cecha specjalna każdej z nich. Dalej pełna specyfikacja strzału, wzoru obrażeń, wyglądu, skilli i sakwy na ogniwa.

Broń energetyczna

Dziesięć broni technologicznych w dwóch klasach: pistolety i karabiny. Wszystkie strzelają w imieniu gracza, więc działają na nich te same zasady co przy broni białej: strefy bezpieczne, sojusznicy, obrona celu, statystyki i dziennik obrażeń do podziału łupów. Każdy strzał zjada ogniwa energii, a mocniejsza broń zjada ich więcej.

BrońKlasaStrzałObrażeniaZasięgOdstępStrzałów/sOgniwaPoziomOdrzutPrzebicieCecha specjalnaCena u Technika
Spark Pistol
Common
Pistolspromień320 bl8 t (400 ms)2,5110,151brak500 VED
Volt Pistol
Uncommon
Pistolspromień524 bl8 t (400 ms)2,5150,151spowolnienie
1,5 s (30 t)
1 500 VED
Photon SMG
Rare
Pistolspromień2,518 bl3 t (150 ms)6,67180,151rozrzut
1 deg
3 000 VED
Arc Blaster
Rare
Pistolspromień712 bl10 t (500 ms)22120,151łuk na drugi cel
4 bl
6 000 VED
Pulse Revolver
Epic
Pistolspromień928 bl16 t (800 ms)1,252150,61brak10 000 VED
Ion Carbine
Uncommon
Riflespromień636 bl8 t (400 ms)2,5150,151kumulacja
15%
2 000 VED
Laser Rifle
Rare
Riflespromień1048 bl12 t (600 ms)1,672100,153brak5 000 VED
Scatter Rifle
Rare
Riflesstożek18 (6 x 3)14 bl20 t (1000 ms)13120,351brak8 000 VED
Plasma Launcher
Legendary
Riflespocisk z wybuchem18–40 t (2000 ms)0,56200,6 od środka1brak30 000 VED
Rail Sniper
Legendary
Riflespromień2896 bl40 t (2000 ms)0,55200,820trafienie w głowę
1,5x
25 000 VED

Obrażenia podano za jeden promień; strzał w stożku wysyła sześć promieni naraz, więc cel dostaje ich suma. Zasięg liczony jest od oka gracza. Odrzut to siła pchnięcia trafionego celu, przebicie to liczba celów na linii promienia (1 znaczy tylko pierwszy).

Ogniwa energii

Energy Cell (Common) zjadane są przez broń energetyczną zamiast amunicji. Kupuje się je u Technika: paczka 32 sztuk za 64 VED, czyli 2 VED za ogniwo. Mocniejsza broń zjada więcej ogniw na strzał: od 1 w Spark Pistolu do 6 w Plasma Launcherze. Ogniwa są zwykłym przedmiotem handlowym, więc można je sprzedać albo oddać na dom aukcyjny.

Strzał krok po kroku

  1. Przygotowanie. Broń energetyczna musi być w głównej ręce. Własne działanie bazowego przedmiotu jest całkowicie wyłączone, więc broń nie strzela też "swoim" przedmiotem pod prawym przyciskiem.
  2. Odstęp. Od ostatniego strzału gracza musi upłynąć odstęp broni: 3 t (150 ms) najszybszej i 40 t (2000 ms) najwolniejszej. Odstęp liczony jest od strzału jakiegokolwiek posiadanego broni, więc zmiana w ręce nie zeruje licznika. Odstęp mierzy się w milisekundach: liczba ticków x 50 ms.
  3. Amunicja. Liczone są wszystkie ogniwa: te luzem w ekwipunku i te w sakwach. Jeśli jest ich mniej niż broń zjada na strzał, nothing się nie dzieje – żadne ogniwo nie znika. Komunikat "Brak ogniw energii." na pasku akcji, dźwięk pustego strzału i 1,5 s ciszy na pasku, żeby komunikat zdążył się przeczytać (stały pasek wraca po 2 tickach).
  4. Zdjęcie amunicji. Ogniwa zdejmowane są najpierw z sakw, w kolejności slotów ekwipunku, a dopiero potem luzem ze stosów. Dzięki temu zapas w sakwie nie zostaje w miejscu, a świeżo podniesione ogniwo zawsze zostaje tam, gdzie je włożono.
  5. Strzał. Zależnie od broni: natychmiastowy promień, kilka promieni w stożku albo lecący pocisk z wybuchem. Zasięg jest jeden na cały strzał, także przy przebijaniu.
  6. Raycast. Promień idzie od oka gracza w kierunku wzroku aż do zasiegu broni. Zatrzymuje się na pierwszym bloku, który nie przepuszcza, albo na pierwszej trafionej żywej encji. Płyny nie blokują, a encje efektów broni (lasery) są pomijane. Promień nie trafia strzelca ani jego peta, a cele nietykalne i nieważne nie tylko nie dostają obrażeń – promień je przelatuje i leci dalej.
  7. Przebijanie. Broń z limitem większym niż 1 idzie dalej: po trafieniu celu promień przesuwa się o 0,1 bloku dalej i szuka następnego, aż do limitu broni albo ściany. Kolejność ma znaczenie – cel bliżej gracza dostaje cięższe trafienie, bo liczba trafień na linii jest przycinana od przodu. Twardy limit kroków raycastu to 64, żeby w dziwnym układzie świata promień nie chodził w przód i w tył.
  8. Obrażenia. Suma kilku trafień na tym samym celu w jednym strzału jest zadawana jednym razem: po pierwszym trafieniu cel ma krótką nietykalność, więc kolejne promienie stożku zostałyby zjedzone. Efekt tej samej broni (kumulacja, głowa) liczy się na cel raz na strzał.
  9. Zasady gry. Strzał idzie zwykłą drogą ataku gracza: obrona celu, statystyki atakującego i celu, strefa bezpieczna, kraina bez PvP, ochrona sojusznika z party lub society, blokada walki, nietykalność. Obrażenia zablokowane w strefie bezpiecznej albo w trafieniu sojusznika nie zadają nic i nie pchają celu.
odstęp [ms] = cooldown_ticks x 50 strzałów na sekundę = 20 / cooldown_ticks amunicja przy strzale = ogniwa w sakwach + ogniwa luzem, zdejmowane sakwy -> luz

Przy broni energetycznej pasek akcji pokazuje klasę broni, liczbę ogniw (sakwy razem z luzem) i czas do następnego strzału z jednym miejscem po przecinku. Pasek odświeża się co 2 ticki, czyli dwa razy na sekundę; po komunikacie o braku ogniw milczy przez 1,5 s.

Wzór obrażeń i krytyk

Każde trafienie losuje osobno: najpierw mnożnik z profesji obrażeń, potem krytyk z profesji trafienia. Przy strzale w stożku losowanie jest osobne dla każdego z sześciu promieni, a sumę trafień na celu dostawia się naraz.

trafienie = obrażenia broni x (1 + 0.5 x poziom profesji obrażeń / 100) x (krytyk ? 1,5 : 1) x mnożnik cechy broni (głowa, kumulacja) szansa na krytyk [%] = 0,2 x poziom profesji trafienia

Po tym wyniku liczy się obrona celu: Defense, zbroja, zaklęcia ochronne i Odporność, dokładnie tak jak przy ciosie mieczem (obrona, obrażenia zadawane).

Mnożnik z profesji obrażeń

Poziom profesji020406080100
Mnożnik obrażeńx 1x 1,1x 1,2x 1,3x 1,4x 1,5
Przykład: 10 obrażeń broni101112131415
Szansa na krytyk przy 10 trafieniach0,0%33,5%56,6%72,1%82,5%89,3%

Mnożnik profesji trafienia to 0,2% na poziom, czyli poziom 100 daje 20% na trafienie; krytyk mnoży obrażenia x 1,5.

Profesje broni energetycznej

KlasaProfesja trafieniaProfesja obrażeń Wagi (suma 1,000)
Pistols
skill Pistols
GunslingerPistoleerPistols 0,4 + Celność 0,35 + Refleks 0,15 + Anatomia 0,1
Pistols 0,45 + Anatomia 0,35 + Celność 0,2
Rifles
skill Rifles
MarksmanRiflemanRifles 0,4 + Celność 0,35 + Refleks 0,15 + Anatomia 0,1
Rifles 0,45 + Anatomia 0,35 + Celność 0,2
  • Pistoleer i Rifleman mnożą obrażenia; Gunslinger i Marksman dają szansę na krytyk.
  • Trudność czaru wroga bierze z profesji trafienia danej klasy, więc cel trudniejszy podnosi szansę przyrostu, ale nigdy nie ponad 30%.
  • Profesje liczy system skilli; poziom broni z tabeli wyżej to poziom wymagany do użycia, nie poziom postaci.

Strzał w stożku

Tylko Scatter Rifle strzela stożkiem. Z jednego strzału leci 6 promieni: pierwszy prosto wzdłuż wzroku, pozostałe z losowym odchyleniem. Półpełny kąt stożka to 8 deg, czyli żaden promień nie odejdzie od osi wzroku dalej niż o tyle.

kąt od osi [ deg] = 8 x sqrt(liczba losowa z przedziału 0 ... 1) kierunek wokół osi = losowy kąt 0 ... 360 deg
  • Losowanie przez pierwiastek rozłożyło kąt równomiernie po przekroju stożka, a nie po płaszczyźnie, więc środek rozproszenia nie jest pusty.
  • Przy celowaniu karabinem stożek ma być dwa razy ciasniejszy: 8 deg x 0,5 = 4 deg.
  • Trafiwszy ten sam cel kilkoma promieniami, gracz dostaje sumę ich obrażeń z osobnym losowaniem krytyka na każdy promień, zadaną jednym trafieniem.
  • Laser rysuje się osobno dla każdego promienia, czyli 6 laserów na strzał.

Pocisk i wybuch

Tylko Plasma Launcher strzela lecącym pociskiem. Pocisk jest znacznikiem w świecie: leci z prędkością 3 bloku na tick i spada z przyspieszeniem 0,05 bloku na tick do kwadratu, czyli tak samo jak strzała Minecrafta. Znika po 160 tickach (8 s), nawet jeśli nikogo nie trafi.

  1. Pocisk startuje pół bloku przed okiem gracza (inaczej wylapalby się w głowie strzelca) i w każdym ticku sprawdza krótkim raycastem o promieniu 0,1 bloku, czy trafił w blok albo żywą encję, więc nie przelatuje przez cienką ścianę.
  2. W miejscu trafienia jest wybuch: rozbłysk w kolorze broni, iskry, dźwięk i obrażenia wszystkich wrogów w promieniu 3 bloku.
  3. Obrażenia maleją liniowo od środka wybuchu do zera na jego brzegu. W środku pełne 18, na brzegu zero.
  4. Wybuch pcha cele od środka, nie w kierunku strzału, i siła pchnięcia też maleje liniowo z odległością: 0,6 w środku, zero na brzegu.
  5. Wybuch nie niszczy bloków, nie podpala świata i nie rani strzelca ani jego peta.
odległość d od środka wybuchu (bloki), promień r = 3 obrażenia = 18 x (1 - d / r) dla d <= r, poza r zero odrzut = 0,6 x (1 - d / r)
Przykład

Plasma Launcher (18 obrażeń, promień 3) trafia cel w odległości 1,5 bloku od środka wybuchu: 1,5 / 3 = 0,5, więc obrażenia to 18 x 0,5 = 9 (przy poziomie profesji obrażeń 0 i bez krytyka), a pchnięcie 0,6 x 0,5 = 0,3.

Cechy specjalne broni

Pięć broni ma jedną dodatkową właściwość. Pozostałe jej nie mają, a każdy cel i tak dostaje obrażenia tylko raz na strzał.

Volt Pistol – spowolnienie

Spowolnienie I na 1,5 s (30 t) na trafionym celu. Efekt działa tylko wtedy, gdy trafienie zadało obrażenia: strzał zablokowany przez strefę bezpieczną albo w sojusznika nie spowalnia.

Photon SMG – rozrzut

Każdy strzał w ogniu ciągłym dodaje 1 deg odchylenia promienia. Rozrzut nigdy nie przekracza 6 deg, a po 0,5 s bez strzału wraca do zera. Licznik jest na gracza i broń, więc dwóch strzelców nie zaburza siebie nawzajem.

Arc Blaster – łuk na drugi cel

Po trafieniu wroga promień przeskokuje na najbliższego kolejnego wroga w odległości do 4 bloków od trafionego celu (nie od strzelca) i zadaje mu 50% tych obrażeń. Wykluczeni są: strzelec, jego pet, sojusznicy z party i society oraz wszyscy już trafieni tym samym strzałem. Łuk widać jako iskry między celami, a drugi cel słyszy osobny dźwięk – to ten sam strzał, nie nowy.

Ion Carbine – kumulacja

Kolejne trafienia tego samego celu w ciągu 2 s nakładają się: każde następne trafienie mnoży obrażenia o 15%. Maksymalnie narastają 3 warstwy obok pierwszego trafienia, więc czwarte trafienie w oknie daje mnożnik x 1,45. Po przerwie licznik startuje od nowa. Licznik jest na cel, nie na gracza, i liczy się raz na strzał – kilka promieni w stożku nie daje podwójnej warstwy.

Rail Sniper – trafienie w głowę

Punkt trafienia w górnych 25% wysokości celu to trafienie w głowę i daje mnożnik x 1,5. W liczbach obrażeń wygląda jak krytyk: czerwony i powiększony. Próg liczony jest z wysokości encji, więc działa też na moby o nietypowym wzroście.

Odrzut, przebicie i trafienie w głowę

Odrzut

Trafiony cel jest pchany w kierunku strzału, poziomo, z lekkim uniesieniem o 0,2 – dzięki temu nie przykleja się do ziemi. Pchnięcie wychodzi dopiero wtedy, gdy obrażenia naprawdę przeszły: w strefie bezpiecznej, u sojusznika albo przy zerowym wyniku cel nie rusza się w ogóle.

BrońSiła odrzutuKierunek
Pulse Revolver0,6w kierunku strzału
Scatter Rifle0,35w kierunku strzału
Plasma Launcher0,6od środka wybuchu, malejąco z odległością
Rail Sniper0,8w kierunku strzału

Pozostałe bronie mają siłę 0,15. Przy wybuchu Plasma Launchera siła 0,6 w środku maleje liniowo do zera na brzegu promienia, tak samo jak obrażenia.

Przebicie

Limit przebicia to liczba celów, które promień może trafić w jednym strzale. Kolejność jest taka, w jakiej cele leżą wzdłuż promienia, a lista trafień jest przycinana od przodu – cel bliżej gracza dostaje cięższe trafienie. Każdy cel i tak dostaje obrażenia tylko raz na strzał.

BrońPrzebicieCo to oznacza
Laser Rifle3promień przechodzi przez cele na linii aż do zasiegu broni (48 bl, x 1,2 przy celowaniu)
Rail Sniper20promień przechodzi przez cele na linii aż do zasiegu broni (96 bl, x 1,2 przy celowaniu)

Pozostałe promienie trafiają tylko pierwszy cel. Ściana zawsze kończy promień, także przy dużym limicie przebicia.

Trafienie w głowę

Szczególny przypadek trafienia w głowę ma Rail Sniper: punkt trafienia w górnych 25% wysokości celu mnoży obrażenia przez x 1,5 z definicji broni. Mnożnik działa razem z krytykiem z profesji – najpierw liczy się krytyk, potem głowa, a w liczbach nad celem widać tylko jedną, czerwoną liczbę.

Tryb celowania

Tryb celowania to kucanie z karabinem w głównej ręce. Pistolety i różdżki z kosturami go nie mają. Przy wstaniu, zmianie przedmiotu w ręce, wyjściu i śmierci efekt znika natychmiast.

  • Pole widzenia. Gracz dostaje Spowolnienie I bez cząstek i bez ikony – klient sam przelicza to na zawężenie ekranu. Efekt jest odświeżany, a przy wstaniu znika w tej samej chwili. Nie nadpisuje silniejszego spowolnienia gracza (mikstura, czar, beacon), więc własne efekty zostają.
  • Zasięg. Rail Sniper i Laser Rifle sięgają o 20% dalej: Rail Sniper 96 -> 115,2 bl, Laser Rifle 48 -> 57,6 bl. Pozostałe karabiny sięgają tyle samo, ale warto wiedzieć, dlaczego liczba się nie zmienia.
  • Stożek. Scatter Rifle przy celowaniu ma 4 deg zamiast 8 deg.
  • Promień celowniczy. Przy celowaniu Rail Sniperem od broni do punktu celowania biegnie promień strażnika – ostrzeżenie dla wszystkich w pobliżu, że ktoś celuje (patrz wygląd strzału).

Gracz z wyłączonym efektami pola widzenia w ustawieniach klienta nie zobaczy zawężenia – gra nie obchodzi tego ustawienia.

Wygląd strzału

Laser promienia

Promień broni rysuje się jako cienki, kolorowy klocek światła od 2 bloku od oka do punktu trafienia albo do końca zasiegu, gdy nic nie trafił. Dwa bloki odstępu jest po to, żeby promień nie zasłaniał ekranu strzelcowi. Trafienie bliżej niż 2 bloki nie daje lasera – zostaje samo uderzenie.

  • Grubość: pistolety 0,04 bloku, karabiny 0,07 bloku, Rail Sniper 0,1 bloku, a przy samym strzale Rail Snipera błysk jest grubszy: 0,15 bloku i biały, żeby odróżnił się od reszty.
  • Kolor: dokładnie kolor broni (tabela wyżej), jako najbliższe z 16 barwników, plus obrys w tym samym kolorze i pełna jasność – promień świeci tak samo w nocy, w jaskini i na otwartej przestrzeni.
  • Gasnięcie: pierwszy tick pełna grubość, potem interpolate do zera przez 3 ticki, zniknięcie po 4 tickach. Widoczny do 64 bloków.
  • Laser jest nietrwały i oznaczony jako efekt gry: spawny, farmy, łupy, napisy mobów i same promienie broni go nie widzą, a przy wyłączeniu serwera wszystkie znikają.
  • Scatter Rifle daje po jednym laserze na promień, czyli 6 na strzał.

Promień strażnika przy celowaniu

Przy celowaniu Rail Sniperem od broni do punktu celowania rysuje się promień strażnika. Widzą go wszyscy gracze w promieniu 48 bloków, także sam strzelec, a lista widzów sprawdzana jest co 10 ticków, więc ktoś wejdzie w zasięg i zobaczy go, a ktoś wyjdzie – zniknie. Promień znika po strzale (i wraca, jeśli gracz dalej celuje i minął odstęp broni), przy wstaniu, zmianie przedmiotu, wyjściu, śmierci i wyłączeniu serwera.

Uderzenie i błysk przy broni

  • W cel: 8 cząstek pyłu w kolorze broni w promieniu 0,25 bloku plus 6 iskier elektrycznych. Rail Sniper dokłada biały rozbłysk.
  • W blok: 8 cząstek tego bloku, punkt cofnięty 0,05 bloku w głąb, żeby cząstki były widoczne, plus iskry.
  • Bez trafienia (koniec zasięgu) nie ma żadnego efektu – świat tam nic nie dostał.
  • Błysk przy broni: 3 cząstki pyłu i rozbłysk w kolorze broni, 2 bloku od oka.
  • Dźwięki: jeden krótki wysoki dźwięk trafienia na cały strzał (przy Rail Sniperze z przebijaniem dźwięk na każdy cel byłby zaslepka w uszach strzelca). Dźwięk strzału jest osobny dla każdej klasy: pistolety krótkie i wysokie, karabiny mocniejsze, Rail Sniper głośny i własny, Photon SMG cichy i wysoki, bo to broń szybka i ogon ostrzału byłby nie do zniesienia.
  • Plasma Launcher nie ma lasera: ma pocisk i wybuch z rozbłyskiem oraz iskrami.

Liczby obrażeń nad celem

Każde obrażenie zadane przez gracza pokazuje się nad celem jako liczba, ale tylko w oczach tego gracza, który je zadał. Brak liczby jest informacją: cel nic nie dostał. Dzięki temu widać też, że strzał w strefie bezpiecznej albo w sojusznika nic nie zrobił.

RodzajWyglądKiedy
Zwykłe obrażeniabiała liczbapromień, pocisk, cios, ogień z mikstury
Krytyk (także trafienie w głowę)czerwony, pogrubiony, powiększonyprofesja trafienia broń, broń i czary, cios wrecz z wyskoku
Ogieńzłotypodpalenie z czaru, dopóki cel się pali
Truciznaciemnozielonytrucizna z czaru
Leczeniezielony, z plusem przed liczbąródżka i kostur leczące: "+N" nad leczonym
  • Wartość to tyle, ile naprawdę zeszło z życia: końcowe obrażenia po pancerzu i statystykach, ograniczone do tego, ile cel miał. Jedna cyfra po przecinku, bez przecinka przy liczbie całkowitej, przecinek dziesiętny w języku odbiorcy ("7,9" po polsku, "7.9" po angielsku).
  • Położenie: nad głową celu, z losowym przesunięciem do 0,4 bloku w bok, żeby kolejne liczby się nie nakładały. Liczba unosi się o 0,8 bloku w ciągu sekundy i znika.
  • Limit: najwyżej 20 aktywnych liczb na gracza; przy przekroczeniu najstarsza znika od razu, żeby Photon SMG nie zasypywał ekranu.
  • Liczby obrażeń nie pokazują się dla obrażeń zablokowanych (strefa bezpieczna, ochrona sojusznika, blokada walki, nietykalność) ani dla celów, które nic nie dostały.

Skille i przyrost

Trafienie bronią energetyczną uczy dwóch nowych skilli walki: Pistols dla pistoletów i Rifles dla karabin. Przyrost jest taki sam jak przy ciosie mieczem: liczy się trafienie żywej ofiary z obrażeniami większymi od zera, więc bez graczy, bez nietykalnych i bez mobów z farm.

CzynnośćKiedySkillWaga
Trafienie bronią klasy PistolsGracz trafia moba bronią klasy Pistols.Pistols1,000
-> ta sama czynnośćCelność0,6
-> ta sama czynnośćAnatomia0,2
Trafienie bronią klasy RiflesGracz trafia moba bronią klasy Rifles.Rifles1,000
-> ta sama czynnośćCelność0,6
-> ta sama czynnośćAnatomia0,2
  • Poziom celu bierze się z poziomu moba; zwykły mob Minecrafta ma poziom 1. Cel trudniejszy niż profesja podnosi szansę przyrostu, ale nigdy nie ponad 30%.
  • Profesja do trudności: Gunslinger dla pistoletów, Marksman dla karabin.
  • Umiejętność peta nie uczy walki. Strzał z łuku ma własną czynność i własną profesję, niezależną od broni energetycznej – patrz czynności.
  • Moby z farm nigdy nie uczą, a sojusznicy z party i society nie są celem przyrostu.

Sakwa na ogniwa (Ammo Pouch)

Sakra to jeden przedmiot w trzech poziomach. Poziom i liczba ogniw są zapisane w samym przedmiocie, więc zawartość jedzie razem z sakwą: przez dom aukcyjny i w handlu, a przy sprzedaży u NPC pusta sakwa jest warta połowy ceny, a pełna nie jest skupowana wcale – inaczej gracz sprzedałby worek z 8192 ogniw za połowę ceny pustej sakwy.

Pojemności i ceny

PoziomPojemność Cena u TechnikaCo daje
1512 ogniw2 000 VEDsama sakwa, kupiona u Technika
22 048 ogniw10 000 VEDulepszenie sakwy z poziomu 1 (zachowuje zawartość)
38 192 ogniw50 000 VEDulepszenie sakwy z poziomu 2 (zachowuje zawartość)
  • Sakra nigdy nie łączy się w stos, także wtedy, gdy druga jest pusta: każda liczy ogniwa osobno.
  • Ulepszenie działa na sakwę w ekwipunku gracza i podnosi jej poziom o jeden, z zachowaniem zawartości. Bez sakwy o poziomie o jeden niższym ulepszenie się nie wykonuje, a VED nie są pobierane.
  • Po kupnie ulepszenia w sklepie nic się nie dzieje przy Shift-kliku – to usługa, nie przedmiot.

Wchłanianie i wyjmowanie ogniw

  1. Wchłonięcie. Ogniwa, które trafiają do ekwipunku, od razu przenoszą się do sakw: podniesienie z ziemi, zakup u Technika, wydanie komendą i wejście na serwer. Przenoszą się do tej sakwy, któera ma najwięcej wolnego miejsca, aż do jej pojemności; reszta zostaje luzem. Bez żadnej sakwy wszystko działa jak zwykle – ogniwa leżą luzem w ekwipunku.
  2. Okno sakwy. Prawy przycisk w ręce (także w powietrzu) otwiera okno z poziomem, liczbą i pojemnością oraz trzema przyciskami: wyjmij 64 (Shift = tyle, ile zmieści się w wolnym miejscu ekwipunku), włóż wszystkie luźne i zamknij. Okna nie można przeciągać ani przenosić przedmiotów – służy tylko do odczytu i tych trzech działań.
  3. Wyjmowanie. Ogniwa wychodzą partiami, a to, co nie zmieści się w ekwipunku, zostaje w sakwie. Sama zawartość nigdy nie przepada.
zdejmowanie przy strzale: najpierw sakwy w kolejności slotów ekwipunku, potem luźne stosy wchłanianie luźnych: do sakwy z największą wolną pojemnością, aż do jej pojemności pojemność poziomu: 512 / 2048 / 8192 ogniw

Zasady skupu

  • Technik skupuje przedmioty z własnej oferty za 50% ceny (za całą sprzedaż naraz, w dół do pełnych VED).
  • Pusta sakwa wchodzi do skupu: 50% z 2 000 VED = 1 000 VED.
  • Sakra z choćby jednym ogniwem nie jest skupowana – zawartość nie jest wyceniana, więc nie da się sprzedać worka z ogniwami przez Technika.
  • Ogniwa same w sobie to zwykły przedmiot handlowy: sprzedaje się je jak każdy inny towar.
  • Sprzedaż, która wyszłaby na 0 VED, jest odrzucana, a przedmiot zostaje w ekwipunku.

Zakup u Technika

Cała oferta broni energetycznej jest u jednego NPC. Ceny są za sztukę i w całych VED; shift-klik kupuje dziesięć sztuk naraz.

PrzedmiotCenaZa dziesięć sztuk
Spark Pistol
Pistols, poziom 1
500 VED5 000 VED
Volt Pistol
Pistols, poziom 5
1 500 VED15 000 VED
Ion Carbine
Rifles, poziom 5
2 000 VED20 000 VED
Photon SMG
Pistols, poziom 8
3 000 VED30 000 VED
Laser Rifle
Rifles, poziom 10
5 000 VED50 000 VED
Arc Blaster
Pistols, poziom 12
6 000 VED60 000 VED
Scatter Rifle
Rifles, poziom 12
8 000 VED80 000 VED
Pulse Revolver
Pistols, poziom 15
10 000 VED100 000 VED
Rail Sniper
Rifles, poziom 20
25 000 VED250 000 VED
Plasma Launcher
Rifles, poziom 20
30 000 VED300 000 VED

Technik skupuje każdą z tych broni za 50% ceny z tabeli, czyli połowę wypłaconej kwoty w dół do pełnych VED. Kupno i sprzedaż nigdy więc nie dają zysku.