VoxelTropia

Wiki / Magia i mana

Mechaniki | specyfikacja

Magia i mana

Dziesięć różdżek i kosturów: co każdy czar robi krok po kroku, z liczbami. Mana jako statystyka gracza, wzór odnowy na sekundę, krysztal many, zasady sojuszników, leczenie z profesją medyka i skille magii.

Różdżki i kostury

Dziesięć broni magicznych w dwóch klasach: pięć różdżek (szybkie czary jednoma w cel) i pięć kosturów (czary ciężkie, często obszarowe i z opóźnieniem). Magia nie zjada amunicji – każdy czar kosztuje manę gracza, a kryształ many został miksturą do odnawiania many. Reszta zasad jest wspólna z bronią energetyczną: te same zasady obrony, stref bezpiecznych i sojuszników, te same liczby obrażeń nad celem.

BrońKlasaCzarObrażeniaEfektZasięgOdstępStrzałów/sKoszt manyPoziomCena u Alchemiczki
Ember Wand
Common
Różdżkapocisk z efektem4podpalenie na 3 s (60 t)16 bl10 t (500 ms)2101500 VED
Frost Wand
Uncommon
Różdżkapocisk z efektem4Spowolnienie II na 3 s (60 t)16 bl12 t (600 ms)1,671051 500 VED
Mending Wand
Uncommon
Różdżkaleczenie celunie ranibrak8 bl20 t (1000 ms)12051 500 VED
Venom Wand
Rare
Różdżkapocisk z efektem2trucizna: 1 obrażenie na sekundę przez 5 s (100 t)16 bl12 t (600 ms)1,671083 000 VED
Spark Wand
Rare
Różdżkapromień z łańcuchem5 w pierwszym celu
przeskoki: 3,5 -> 2,5
brak16 bl16 t (800 ms)1,2520106 000 VED
Fireball Staff
Epic
Kosturpocisk z efektem14 w środku wybuchu
promień 3 bl i spadek do zera na brzegu
podpalenie na 3 s (60 t)24 bl40 t (2000 ms)0,540128 000 VED
Bat Swarm Staff
Epic
Kosturrój nietoperzy2 za ugryzienie
5 nietoperzy x 3 ugryzienia
brak16 bl60 t (3000 ms)0,33501512 000 VED
Storm Staff
Epic
Kosturpiorun z nieba16 w środku wybuchu
promień 2 bl, stałe w całym promieniu
brak40 bl50 t (2500 ms)0,4501512 000 VED
Staff of Renewal
Legendary
Kosturaura leczenianie raniRegeneracja I na 5 s (100 t)8 bl100 t (5000 ms)0,2601815 000 VED
Meteor Staff
Mythic
Kosturmeteor
ostrzeżenie 1,5 s (30 t)
22 w środku wybuchu
promień 4 bl i spadek do zera na brzegu
brak40 bl80 t (4000 ms)0,25702030 000 VED

Zasięg liczony jest od oka rzucającego. Odstęp jest taki sam jak przy broni energetycznej: liczba ticków x 50 ms, liczone od ostatniego strzału gracza. Magiczny pocisk leci z prędkością 3 bloku na tick, a meteor spada z 20 bloków. "Nie rani" oznacza, że broń leczy zamiast zadawać obrażenia.

Mana

Mana to osobny atrybut gracza, a nie przedmiot w ekwipunku. Maksimum many to statystyka Mana, a szybkość odnowy to statystyka Mana Regen. Obie działają jak inne statystyki: sumują się z założonych przedmiotów i aktywnego peta, widać je w oknie /stats i w opisie przedmiotów.

StatystykaBazaLimit Działanie
Mana1005 000 maksymalna mana gracza; zwiększa ją każdy przedmiot z "Mana" w opisie
Mana Regen01 000 przyspiesza odnowę: każdy punkt daje 2% więcej many na sekundę (stąd nazwa "Regeneracja many" w opisie przedmiotu)

Odnowa many

odnowa na sekundę = maksimum many x 2% x (1 + Mana Regen / 100) co 20 ticków: mana = min(maksimum, mana + odnowa na sekundę)
ManaMana Regen Na sekundęPełna mana od 0
1000250 s
10050333,3 s
100100425 s
100200616,7 s
2000450 s
20050633,3 s
200100825 s
2002001216,7 s
50001050 s
500501533,3 s
5001002025 s
5002003016,7 s
1 00002050 s
1 000503033,3 s
1 0001004025 s
1 0002006016,7 s
5 000010050 s
5 0005015033,3 s
5 00010020025 s
5 00020030016,7 s
  • Odnowa działa raz na sekundę dla każdego żywego gracza i nie zależy od tego, czy przed chwilą był czar.
  • Mana nie jest zapisywana – po wejściu na serwer i po odrodzeniu gracz ma pełną. Licznik żyje tylko w pamięci serwera.
  • Przy spadku maksimum (zjęcie przedmiotu z Mana) mana jest od razu przycięta do nowego maksimum, więc widać to natychmiast, a nie po odnowie.
  • Gracz ze statystyką Mana Regen 0 odnawia 2% maksimum na sekundę: pełne 100 many wraca w 50 s.

Gdzie widać manę

  • Wyłącznie na pasku akcji, przy różdżce lub kosturze w ręce. Pasek pokazuje klasę broni, aktualną manę i maksimum oraz czas do następnego czaru, np. "Różdżka | Mana: 80 / 100 | Następny strzał: 0,0s".
  • Liczba w pasku jest zaokrąglana w dół, a odświeżanie leci dwa razy na sekundę.
  • Pasek doświadczenia należy do Minecrafta – kule doświadczenia, zaklinanie i kowadło działają jak zwykle i w żaden sposób nie pokazują many.
  • Okno /stats pokazuje manę i regenerację many jak każdą inną statystykę.

Kryształ many (Mana Crystal)

Kryształ został miksturą: prawy przycisk w ręce zjada jedną sztukę i oddaje 50 many, tak że w sumie daje 50 many jednym kliknięciem.

  • Nie przekracza maksimum. Przy 100 many kryształ podnosi manę tylko do maksimum; reszta zostaje w ręce.
  • Przy pełnej manie kryształ nie znika. Gracz nie traci nic na darmo, a kliknięcie nie jest w ogóle zużywane.
  • Odstęp 1 s między użyciami – kolejne kliknięcia w tej sekundzie nic nie robią.
  • Dźwięk picia i 1 s ciszy po ostatnim użyciu, także w powietrzu i po kliknięciu w blok.
many po krysztale = min(maksimum many, mana + 50)

Kryształy sprzedaje Alchemiczka: paczka 32 sztuk za 64 VED, czyli 2 VED za sztukę. To mikstura pod kątem kupna i sprzedaży, więc przy sprzedaż u Alchemiczki jest wyceniana jak mikstura, a nie jak broń.

Każdy czar krok po kroku

Wszystkie czary mają ten sam początek: broń w głównej ręce, prawy przycisk, minął odstęp i wystarczająco many. Brak many to komunikat na pasku akcji, dźwięk pustego strzału i 1,5 s ciszy na pasku – gracz nie traci many, czar nie wychodzi, a w ekwipunku nie znika nic. Od tego momentu każdy czar ma własny przebieg.

Pocisk z efektem: Ember Wand, Frost Wand, Venom Wand, Fireball Staff

  1. Start. Pocisk startuje 0,5 bloku przed okiem rzucającego (inaczej wylapalby się w głowie) i leci w kierunku wzroku z prędkością 3 bloku na tick, z grawitacją 0,05 bloku na tick do kwadratu – tak samo jak strzała Minecrafta. Znika po 160 tickach (8 s), nawet jeśli nikogo nie trafi.
  2. Lot. W każdym ticku pocisk sprawdza krótkim raycastem o promieniu 0,1 bloku, czy trafił w blok albo w żywą encję, więc nie przelatuje przez cienką ścianę. Trafia pierwszego wroga na swojej drodze; sojusznicy, gracz i jego pet są pomijani, więc pocisk przez nich przelatuje.
  3. Obszar (tylko Fireball Staff). Jeśli broń ma promień wybuchu, w miejscu trafienia wybucha kula: 14 obrażeń w środku, liniowo do zera na brzegu promienia 3 bloku, i trafia wszystkich wrogów w tym promieniu, a nie tylko tego, w kogo trafił.
  4. Bez wybuchu (różdżki). Trafiony wrog dostaje obrażenia z definicji broni, a potem efekt żywiołu z kolumny definicji. Trafienie jednego wroga kończy pocisk.
BrońObrażeniaEfekt Zasięg
Ember Wand4podpalenie na 3 s (60 t)16 bl
Frost Wand4Spowolnienie II na 3 s (60 t)16 bl
Venom Wand2trucizna: 1 obrażenie na sekundę przez 5 s (100 t)16 bl
wybuch (kula ognia): obrażenia = 14 x (1 - d / 3) gdzie d to odległość celu od środka wybuchu; poza promieniem zero podpalenie: ogień przez 3 s (60 t) – obrażenia daje zwykły ogień gry i są przypisane rzucającemu (złota liczba nad celem)
  • Podpalenie działa tylko na trafionym celu, nie na całym promieniu wybuchu. Obrażenia od ognia idą do dziennika obrażeń, więc liczą się do podziału łupów.
  • Spowolnienie to Slowness II (moc 2) na 3 s (60 t) – cel wolniej chodzi i nie ucieka.
  • Trucizna zadaje 1 obrażenie na sekundę przez 5 s (100 t) w imieniu rzucającego: to 5 obrażeń łącznie, nigdy nie zostawiając gracza poniżej 1 punktu życia. Ciemnozielona liczba nad celem pokazuje każdą sekundę osobno. Na celu zostaje też zwykły efekt trucizny gry, który dokłada własne obrażenia co kilka ticków.
  • Żaden z tych czarów nie niszczy bloków ani nie podpala świata.

Łańcuch: Spark Wand

  1. Pierwszy cel. Promień idzie od oka w kierunku wzroku do zasięgu 16 bloków i trafia pierwszego wroga. Jeśli nie trafi nikogo, czar się nie wydarza i mana zostaje wydana.
  2. Kolejność celów. Od trafionego celu promień przeskokuje na najbliższego kolejnego wroga w odległości do 5 bloków od niego (nie od rzucającego), a stamtąd znowu na kolejnego. Łącznie 2 przeskoki, czyli maksymalnie 3 trafionych celów.
  3. Wykluczeni z wyboru zawsze: rzucający, jego pet, sojusznicy z party i society oraz cele już trafione tym samym czarem. Przy remisie odległości wygrywa cel bliższy na liście świata.
  4. Mnożniki. Pierwszy cel dostaje pełne obrażenia, każdy kolejny mniej: 70% przy pierwszym przeskoku i 50% przy drugim. Z 5 obrażeń broni to 5 -> 3,5 -> 2,5.
  5. Slad. Między celami widać smugę cząstek co 0,4 bloku; pierwszy odcinek zaczyna się dopiero 2 bloki od oka, żeby nie zasłaniał ekranu.

Piorun z nieba: Storm Staff

  1. Punkt celowania. Promień od oka do zasięgu 40 bloków szuka pierwszego bloku albo pierwszej żywej encji innej niż rzucający. Jeśli nic nie trafi, piorun uderza w odległości pełnego zasięgu, wprost przed graczem.
  2. Uderzenie. Z 24 bloków nad tym punktem spada piorun: smugą cząstek w kolorze broni i głośnym dźwiękiem. Bloki nie palą się i nie niszczą.
  3. Obrażenia. 16 obrażeń w całym promieniu 2 bloku, bez spadku – na brzegu promienia jest tyle samo co w środku. Trafiają tylko wrogowie; rzucający, jego pet i sojusznicy nic nie dostają.
Przykład: spadek wybuchu a piorun

Storm Staff daje 16 obrażeń w promieniu 2 – cel na samym brzegu promienia dostanie pełne 16. Fireball Staff z spadkiem daje w 2 blokach od środka 4,7 zamiast 14, czyli prawie trzy razy mniej.

Rój nietoperzy: Bat Swarm Staff

  1. Wybór celów. W promieniu 16 bloków od rzucającego szukani są wrogowie, sortowani od najbliższego. Każdy nietoperz dostaje jeden cel; jak wrogów jest mniej niż nietoperzy, kolejne nietoperze dostają tego samego najbliższego – roj ma być rojem, nie szczupelką.
  2. Lot. 5 nietoperzy wylatuje z ręki (pół bloku przed okiem) i leci do przydzielonego celu z prędkością 0,9 bloku na tick, wyłącznie po linii prostej. Nietoperz znika, gdy cel zniknął, przestał być wrogiem albo skończył się jego czas życia.
  3. Ugryzienie. Nietoperz gryzie, gdy jest bliżej niż 0,9 bloku, i robi to 3 razy na tego samego celu – potem znika, nawet jeśli w pobliżu są inni wrogowie. Każde ugryzienie to 2 obrażenia z osobnym losowaniem krytyka.
  4. Czas życia. Nietoperz istnieje najwyżej 5 s (100 t).
  • Nietoperze to efekt, nie moby: nietrwałe, nietykalne i ciche encje, które nie zbierają przedmiotów, nie dają doświadczenia ani łupów i nie są widziane przez nazwy mobów, spawny, farmy i zadania. Znikają usunięciem, a nie śmiercią, więc nie ma zdarzenia śmierci.
  • Obrażenia zadają w imieniu rzucającego, więc liczą się do skilla magii i do podziału łupów.
  • Nietoperze nie atakują sojuszników ani graczy w strefie bez PvP.

Meteor: Meteor Staff

  1. Ostrzeżenie. W punkcie wskazanym wzrokiem (jak przy piorunie, do 40 bloków) przez 1,5 s (30 t) powstaje krąg 8 cząstek na tick o promieniu 1,2 bloku i płomienie. Meteor jeszcze wtedy nie leci – to czas na wyjście z kręgu.
  2. Spad. Meteor pojawia się 20 bloków nad punktem i spada równomiernie przez 10 ticków (2 bloki na tick) prosto w dół, zostawiając za sobą płomienie i dym. Bloków nie niszczy.
  3. Wybuch. W punkcie celu wybuch o promieniu 4 bloku: 22 obrażeń w środku, liniowo do zera na brzegu. Trafiają wszyscy wrogowie w promieniu, a rzucający, jego pet i sojusznicy nic.
wybuch meteoru: obrażenia = 22 x (1 - d / 4) ostrzeżenie: 1,5 s (30 t) przed spadem spad: 10 ticków z 20 bloków

Leczenie celu i aura: Mending Wand, Staff of Renewal

To jedyne czary, które nie szkodzą: leczą. Szczegóły leczenia, sojusznicy i bonus od medyka są w sekcji o leczeniu. Tu tylko przebieg:

  1. Mending Wand (promień leczenia celu). Promień od oka do 8 bloków szuka gracza. Jeśli wskazany gracz jest sojusznikiem (party albo society), leczy się jego; w każdym innym przypadku – także gdy celem jest wróg albo nikt – różdżka leczy samą rzucającą. Leczy 4 punkty życia.
  2. Staff of Renewal (aura). Leczy rzucającą i wszystkich sojuszników w promieniu 8 bloków o 6 punktów życia. Dodatkowo każdy w aurze – także ten z pełnym życiem – dostaje Regenerację I na 5 s (100 t). Jeden czar obsługuje więc kilku graczy naraz.

Wspólne zasady magii

Kto jest sojusznikiem

Sojusznikiem jest tylko gracz z tej samej party albo tej samej society. Moby – nawet oswojone zwierzęta i własne pety – sojusznikami nie są. Pety w ogóle nie dostają czarów.

CelWrogowieSojusznicy
Promień, pocisk, wybuchtraktowani jak mobynie dostają nic
Łańcuch, łuk Arc Blastera, rój nietoperzyprzeskok i cel wybierany tylko z wrogówwykluczeni z wyboru celu
Leczenienie leczeni wcaleleczeni

Co czar nie robi

  • Nie niszczy bloków, nie podpala świata i nie wywołuje pożaru poza trafionym celem.
  • Nie rani rzucającego, jego peta ani sojusznika – nawet w środku wybuchu.
  • W strefie bezpiecznej, krainie bez PvP, przy ochronie sojusznika i przy blokadzie walki obrażenia nie przechodzą. Liczba nad celem wtedy się nie pojawia, a czar kosztuje manę tak samo.
  • Nie działa na cele nietykalne i na moby z farm w sensie przyrostu skilli: moby z farm biorą obrażenia, ale niczego nie uczą.
  • Czar nie zjada niczego z ekwipunku. Kryształ many służy tylko do odnawiania many ręcznie.

Obrażenia i liczby

Obrażenia idą tą samą drogą co przy broni energetycznej: mnożnik z profesji obrażeń, krytyk z profesji trafienia (0,2% na poziom, krytyk x 1,5), potem obrona celu, statystyki i liczba nad celem widziana tylko przez rzucającego.

ProfesjaRola
Battlemagemnoży obrażenia czyli magiczne x (1 + 0,5 x poziom / 100); przy poziomie 100 to x 1,5
Spellweaverdaje szansę na krytyk: 0,2% na poziom, krytyk mnoży x 1,5
Medicmnoży leczenie: x (1 + 0,5% poziomu / 100); przy poziomie 100 to x 1,5

Wagi profesji (suma 1,000) liczy system skilli. Szansa na przyrost przy trafieniu wroga bierze poziom celu z poziomu moba i profesję trafienia; cel trudniejszy podnosi szansę, ale nigdy nie ponad 30%.

Leczenie i medyk

leczona wartość = wartość czaru x (1 + 0,5% x poziom Medic / 100) przywrócone = min(leczona wartość, maksimum życia celu - obecne życie) szansa na przyrost: leczenie -> Pierwsza pomoc 1,000 + Anatomia 0,300, poziom celu 1
  • Leczenie nigdy nie przekracza maksimum życia – nadmiar przepada, a skilla nie ma wtedy, bo nic nie wróciło.
  • Przy poziomie medyka 0 Mending Wand leczy 4 punkty życia, a Staff of Renewal 6 punktów życia. Przy poziomie 100 medyka to odpowiednio 6 punktów życia i 9 punktów życia.
  • Przyrost pierwszej pomocy dostaje tylko leczący i tylko wtedy, gdy faktycznie coś wróciło.
  • Zielona liczba "+N" nad leczonym pojawia się tylko w oczach leczącego.
  • Przy wskazaniu sojusznika Mending Wand leczy jego; wskazanie wroga albo pustego miejsca leczy rzucającą. Wrogów i mobów leczenie nigdy nie dotyka.
  • Aura Staff of Renewal działa na wszystkich w promieniu naraz, także na rzucającą, i daje Regenerację I nawet tym, którzy nie potrzebowali leczenia.

Skille i przyrost

Magia uczy tych samych skilli co broń energetyczna: Magia bojowa za trafienie wroga i Pierwsza pomoc za leczenie, które coś przywróciło. Te same warunki co przy ciosie mieczem: żywa ofiara, obrażenia większe od zera, bez graczy, bez nietykalnych i bez mobów z farm.

CzynnośćKiedySkillWagaProfesja do trudności
Trafienie magią wrogaGracz trafia wroga różdżką lub kosturem, także pociskiem, piorunem, meteorem, ugryzieniem nietoperza i trucizną.Magia bojowa1,000Spellweaver
-> ta sama czynnośćCelność0,4
-> ta sama czynnośćAnatomia0,2
Leczenie, które coś przywróciłoCzar leczący przywrócił więcej niż 0 punktów życia sojusznikowi albo samemu rzucającemu.Pierwsza pomoc1,000Medic
-> ta sama czynnośćAnatomia0,3
  • Waga to mnożnik przyrostu przy tej samej szansie: Magia bojowa i Pierwsza pomoc rosną z wagą 1,000, a Celność i Anatomia z wagami poniżej – wolniej, ale w tej samej chwili.
  • Magiczny cios liczy się do dziennika obrażeń, więc łupy z zabitego moba dzielą się tak samo jak po strzale energetycznym.
  • Umiejętność peta nie uczy magii. Poziom celu bierze się z poziomu moba (zwykły mob Minecrafta ma poziom 1), a przy leczeniu zawsze 1.
  • Pełny opis przyrostu i krzywej poziomów: skille.

Zakup u Alchemiczki

Cała oferta magii jest u jednego NPC. Ceny są za sztukę i w całych VED; shift-klik kupuje dziesięć sztuk naraz.

PrzedmiotCenaZa dziesięć sztuk
Ember Wand
Różdżka, poziom 1
500 VED5 000 VED
Frost Wand
Różdżka, poziom 5
1 500 VED15 000 VED
Mending Wand
Różdżka, poziom 5
1 500 VED15 000 VED
Venom Wand
Różdżka, poziom 8
3 000 VED30 000 VED
Spark Wand
Różdżka, poziom 10
6 000 VED60 000 VED
Fireball Staff
Kostur, poziom 12
8 000 VED80 000 VED
Bat Swarm Staff
Kostur, poziom 15
12 000 VED120 000 VED
Storm Staff
Kostur, poziom 15
12 000 VED120 000 VED
Staff of Renewal
Kostur, poziom 18
15 000 VED150 000 VED
Meteor Staff
Kostur, poziom 20
30 000 VED300 000 VED

Alchemiczka skupuje przedmioty z własnej oferty za 50% ceny, czyli połowę wypłaconej kwoty w dół do pełnych VED. Kupno i sprzedaż nigdy więc nie dają zysku. Zasady całego systemu handlowego są w sekcji sklepów NPC.