Wiki / Magia i mana
Magia i mana
Dziesięć różdżek i kosturów: co każdy czar robi krok po kroku, z liczbami. Mana jako statystyka gracza, wzór odnowy na sekundę, krysztal many, zasady sojuszników, leczenie z profesją medyka i skille magii.
Różdżki i kostury
Dziesięć broni magicznych w dwóch klasach: pięć różdżek (szybkie czary jednoma w cel) i pięć kosturów (czary ciężkie, często obszarowe i z opóźnieniem). Magia nie zjada amunicji – każdy czar kosztuje manę gracza, a kryształ many został miksturą do odnawiania many. Reszta zasad jest wspólna z bronią energetyczną: te same zasady obrony, stref bezpiecznych i sojuszników, te same liczby obrażeń nad celem.
| Broń | Klasa | Czar | Obrażenia | Efekt | Zasięg | Odstęp | Strzałów/s | Koszt many | Poziom | Cena u Alchemiczki |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ember Wand Common | Różdżka | pocisk z efektem | 4 | podpalenie na 3 s (60 t) | 16 bl | 10 t (500 ms) | 2 | 10 | 1 | 500 VED |
| Frost Wand Uncommon | Różdżka | pocisk z efektem | 4 | Spowolnienie II na 3 s (60 t) | 16 bl | 12 t (600 ms) | 1,67 | 10 | 5 | 1 500 VED |
| Mending Wand Uncommon | Różdżka | leczenie celu | nie rani | brak | 8 bl | 20 t (1000 ms) | 1 | 20 | 5 | 1 500 VED |
| Venom Wand Rare | Różdżka | pocisk z efektem | 2 | trucizna: 1 obrażenie na sekundę przez 5 s (100 t) | 16 bl | 12 t (600 ms) | 1,67 | 10 | 8 | 3 000 VED |
| Spark Wand Rare | Różdżka | promień z łańcuchem | 5 w pierwszym celu przeskoki: 3,5 -> 2,5 | brak | 16 bl | 16 t (800 ms) | 1,25 | 20 | 10 | 6 000 VED |
| Fireball Staff Epic | Kostur | pocisk z efektem | 14 w środku wybuchu promień 3 bl i spadek do zera na brzegu | podpalenie na 3 s (60 t) | 24 bl | 40 t (2000 ms) | 0,5 | 40 | 12 | 8 000 VED |
| Bat Swarm Staff Epic | Kostur | rój nietoperzy | 2 za ugryzienie 5 nietoperzy x 3 ugryzienia | brak | 16 bl | 60 t (3000 ms) | 0,33 | 50 | 15 | 12 000 VED |
| Storm Staff Epic | Kostur | piorun z nieba | 16 w środku wybuchu promień 2 bl, stałe w całym promieniu | brak | 40 bl | 50 t (2500 ms) | 0,4 | 50 | 15 | 12 000 VED |
| Staff of Renewal Legendary | Kostur | aura leczenia | nie rani | Regeneracja I na 5 s (100 t) | 8 bl | 100 t (5000 ms) | 0,2 | 60 | 18 | 15 000 VED |
| Meteor Staff Mythic | Kostur | meteor ostrzeżenie 1,5 s (30 t) | 22 w środku wybuchu promień 4 bl i spadek do zera na brzegu | brak | 40 bl | 80 t (4000 ms) | 0,25 | 70 | 20 | 30 000 VED |
Zasięg liczony jest od oka rzucającego. Odstęp jest taki sam jak przy broni energetycznej: liczba ticków x 50 ms, liczone od ostatniego strzału gracza. Magiczny pocisk leci z prędkością 3 bloku na tick, a meteor spada z 20 bloków. "Nie rani" oznacza, że broń leczy zamiast zadawać obrażenia.
Mana
Mana to osobny atrybut gracza, a nie przedmiot w ekwipunku. Maksimum many to statystyka Mana, a szybkość odnowy to statystyka Mana Regen. Obie działają jak inne statystyki: sumują się z założonych przedmiotów i aktywnego peta, widać je w oknie /stats i w opisie przedmiotów.
| Statystyka | Baza | Limit | Działanie |
|---|---|---|---|
| Mana | 100 | 5 000 | maksymalna mana gracza; zwiększa ją każdy przedmiot z "Mana" w opisie |
| Mana Regen | 0 | 1 000 | przyspiesza odnowę: każdy punkt daje 2% więcej many na sekundę (stąd nazwa "Regeneracja many" w opisie przedmiotu) |
Odnowa many
| Mana | Mana Regen | Na sekundę | Pełna mana od 0 |
|---|---|---|---|
| 100 | 0 | 2 | 50 s |
| 100 | 50 | 3 | 33,3 s |
| 100 | 100 | 4 | 25 s |
| 100 | 200 | 6 | 16,7 s |
| 200 | 0 | 4 | 50 s |
| 200 | 50 | 6 | 33,3 s |
| 200 | 100 | 8 | 25 s |
| 200 | 200 | 12 | 16,7 s |
| 500 | 0 | 10 | 50 s |
| 500 | 50 | 15 | 33,3 s |
| 500 | 100 | 20 | 25 s |
| 500 | 200 | 30 | 16,7 s |
| 1 000 | 0 | 20 | 50 s |
| 1 000 | 50 | 30 | 33,3 s |
| 1 000 | 100 | 40 | 25 s |
| 1 000 | 200 | 60 | 16,7 s |
| 5 000 | 0 | 100 | 50 s |
| 5 000 | 50 | 150 | 33,3 s |
| 5 000 | 100 | 200 | 25 s |
| 5 000 | 200 | 300 | 16,7 s |
- Odnowa działa raz na sekundę dla każdego żywego gracza i nie zależy od tego, czy przed chwilą był czar.
- Mana nie jest zapisywana – po wejściu na serwer i po odrodzeniu gracz ma pełną. Licznik żyje tylko w pamięci serwera.
- Przy spadku maksimum (zjęcie przedmiotu z Mana) mana jest od razu przycięta do nowego maksimum, więc widać to natychmiast, a nie po odnowie.
- Gracz ze statystyką Mana Regen 0 odnawia 2% maksimum na sekundę: pełne 100 many wraca w 50 s.
Gdzie widać manę
- Wyłącznie na pasku akcji, przy różdżce lub kosturze w ręce. Pasek pokazuje klasę broni, aktualną manę i maksimum oraz czas do następnego czaru, np. "Różdżka | Mana: 80 / 100 | Następny strzał: 0,0s".
- Liczba w pasku jest zaokrąglana w dół, a odświeżanie leci dwa razy na sekundę.
- Pasek doświadczenia należy do Minecrafta – kule doświadczenia, zaklinanie i kowadło działają jak zwykle i w żaden sposób nie pokazują many.
- Okno /stats pokazuje manę i regenerację many jak każdą inną statystykę.
Kryształ many (Mana Crystal)
Kryształ został miksturą: prawy przycisk w ręce zjada jedną sztukę i oddaje 50 many, tak że w sumie daje 50 many jednym kliknięciem.
- Nie przekracza maksimum. Przy 100 many kryształ podnosi manę tylko do maksimum; reszta zostaje w ręce.
- Przy pełnej manie kryształ nie znika. Gracz nie traci nic na darmo, a kliknięcie nie jest w ogóle zużywane.
- Odstęp 1 s między użyciami – kolejne kliknięcia w tej sekundzie nic nie robią.
- Dźwięk picia i 1 s ciszy po ostatnim użyciu, także w powietrzu i po kliknięciu w blok.
Kryształy sprzedaje Alchemiczka: paczka 32 sztuk za 64 VED, czyli 2 VED za sztukę. To mikstura pod kątem kupna i sprzedaży, więc przy sprzedaż u Alchemiczki jest wyceniana jak mikstura, a nie jak broń.
Każdy czar krok po kroku
Wszystkie czary mają ten sam początek: broń w głównej ręce, prawy przycisk, minął odstęp i wystarczająco many. Brak many to komunikat na pasku akcji, dźwięk pustego strzału i 1,5 s ciszy na pasku – gracz nie traci many, czar nie wychodzi, a w ekwipunku nie znika nic. Od tego momentu każdy czar ma własny przebieg.
Pocisk z efektem: Ember Wand, Frost Wand, Venom Wand, Fireball Staff
- Start. Pocisk startuje 0,5 bloku przed okiem rzucającego (inaczej wylapalby się w głowie) i leci w kierunku wzroku z prędkością 3 bloku na tick, z grawitacją 0,05 bloku na tick do kwadratu – tak samo jak strzała Minecrafta. Znika po 160 tickach (8 s), nawet jeśli nikogo nie trafi.
- Lot. W każdym ticku pocisk sprawdza krótkim raycastem o promieniu 0,1 bloku, czy trafił w blok albo w żywą encję, więc nie przelatuje przez cienką ścianę. Trafia pierwszego wroga na swojej drodze; sojusznicy, gracz i jego pet są pomijani, więc pocisk przez nich przelatuje.
- Obszar (tylko Fireball Staff). Jeśli broń ma promień wybuchu, w miejscu trafienia wybucha kula: 14 obrażeń w środku, liniowo do zera na brzegu promienia 3 bloku, i trafia wszystkich wrogów w tym promieniu, a nie tylko tego, w kogo trafił.
- Bez wybuchu (różdżki). Trafiony wrog dostaje obrażenia z definicji broni, a potem efekt żywiołu z kolumny definicji. Trafienie jednego wroga kończy pocisk.
| Broń | Obrażenia | Efekt | Zasięg |
|---|---|---|---|
| Ember Wand | 4 | podpalenie na 3 s (60 t) | 16 bl |
| Frost Wand | 4 | Spowolnienie II na 3 s (60 t) | 16 bl |
| Venom Wand | 2 | trucizna: 1 obrażenie na sekundę przez 5 s (100 t) | 16 bl |
- Podpalenie działa tylko na trafionym celu, nie na całym promieniu wybuchu. Obrażenia od ognia idą do dziennika obrażeń, więc liczą się do podziału łupów.
- Spowolnienie to Slowness II (moc 2) na 3 s (60 t) – cel wolniej chodzi i nie ucieka.
- Trucizna zadaje 1 obrażenie na sekundę przez 5 s (100 t) w imieniu rzucającego: to 5 obrażeń łącznie, nigdy nie zostawiając gracza poniżej 1 punktu życia. Ciemnozielona liczba nad celem pokazuje każdą sekundę osobno. Na celu zostaje też zwykły efekt trucizny gry, który dokłada własne obrażenia co kilka ticków.
- Żaden z tych czarów nie niszczy bloków ani nie podpala świata.
Łańcuch: Spark Wand
- Pierwszy cel. Promień idzie od oka w kierunku wzroku do zasięgu 16 bloków i trafia pierwszego wroga. Jeśli nie trafi nikogo, czar się nie wydarza i mana zostaje wydana.
- Kolejność celów. Od trafionego celu promień przeskokuje na najbliższego kolejnego wroga w odległości do 5 bloków od niego (nie od rzucającego), a stamtąd znowu na kolejnego. Łącznie 2 przeskoki, czyli maksymalnie 3 trafionych celów.
- Wykluczeni z wyboru zawsze: rzucający, jego pet, sojusznicy z party i society oraz cele już trafione tym samym czarem. Przy remisie odległości wygrywa cel bliższy na liście świata.
- Mnożniki. Pierwszy cel dostaje pełne obrażenia, każdy kolejny mniej: 70% przy pierwszym przeskoku i 50% przy drugim. Z 5 obrażeń broni to 5 -> 3,5 -> 2,5.
- Slad. Między celami widać smugę cząstek co 0,4 bloku; pierwszy odcinek zaczyna się dopiero 2 bloki od oka, żeby nie zasłaniał ekranu.
Piorun z nieba: Storm Staff
- Punkt celowania. Promień od oka do zasięgu 40 bloków szuka pierwszego bloku albo pierwszej żywej encji innej niż rzucający. Jeśli nic nie trafi, piorun uderza w odległości pełnego zasięgu, wprost przed graczem.
- Uderzenie. Z 24 bloków nad tym punktem spada piorun: smugą cząstek w kolorze broni i głośnym dźwiękiem. Bloki nie palą się i nie niszczą.
- Obrażenia. 16 obrażeń w całym promieniu 2 bloku, bez spadku – na brzegu promienia jest tyle samo co w środku. Trafiają tylko wrogowie; rzucający, jego pet i sojusznicy nic nie dostają.
Storm Staff daje 16 obrażeń w promieniu 2 – cel na samym brzegu promienia dostanie pełne 16. Fireball Staff z spadkiem daje w 2 blokach od środka 4,7 zamiast 14, czyli prawie trzy razy mniej.
Rój nietoperzy: Bat Swarm Staff
- Wybór celów. W promieniu 16 bloków od rzucającego szukani są wrogowie, sortowani od najbliższego. Każdy nietoperz dostaje jeden cel; jak wrogów jest mniej niż nietoperzy, kolejne nietoperze dostają tego samego najbliższego – roj ma być rojem, nie szczupelką.
- Lot. 5 nietoperzy wylatuje z ręki (pół bloku przed okiem) i leci do przydzielonego celu z prędkością 0,9 bloku na tick, wyłącznie po linii prostej. Nietoperz znika, gdy cel zniknął, przestał być wrogiem albo skończył się jego czas życia.
- Ugryzienie. Nietoperz gryzie, gdy jest bliżej niż 0,9 bloku, i robi to 3 razy na tego samego celu – potem znika, nawet jeśli w pobliżu są inni wrogowie. Każde ugryzienie to 2 obrażenia z osobnym losowaniem krytyka.
- Czas życia. Nietoperz istnieje najwyżej 5 s (100 t).
- Nietoperze to efekt, nie moby: nietrwałe, nietykalne i ciche encje, które nie zbierają przedmiotów, nie dają doświadczenia ani łupów i nie są widziane przez nazwy mobów, spawny, farmy i zadania. Znikają usunięciem, a nie śmiercią, więc nie ma zdarzenia śmierci.
- Obrażenia zadają w imieniu rzucającego, więc liczą się do skilla magii i do podziału łupów.
- Nietoperze nie atakują sojuszników ani graczy w strefie bez PvP.
Meteor: Meteor Staff
- Ostrzeżenie. W punkcie wskazanym wzrokiem (jak przy piorunie, do 40 bloków) przez 1,5 s (30 t) powstaje krąg 8 cząstek na tick o promieniu 1,2 bloku i płomienie. Meteor jeszcze wtedy nie leci – to czas na wyjście z kręgu.
- Spad. Meteor pojawia się 20 bloków nad punktem i spada równomiernie przez 10 ticków (2 bloki na tick) prosto w dół, zostawiając za sobą płomienie i dym. Bloków nie niszczy.
- Wybuch. W punkcie celu wybuch o promieniu 4 bloku: 22 obrażeń w środku, liniowo do zera na brzegu. Trafiają wszyscy wrogowie w promieniu, a rzucający, jego pet i sojusznicy nic.
Leczenie celu i aura: Mending Wand, Staff of Renewal
To jedyne czary, które nie szkodzą: leczą. Szczegóły leczenia, sojusznicy i bonus od medyka są w sekcji o leczeniu. Tu tylko przebieg:
- Mending Wand (promień leczenia celu). Promień od oka do 8 bloków szuka gracza. Jeśli wskazany gracz jest sojusznikiem (party albo society), leczy się jego; w każdym innym przypadku – także gdy celem jest wróg albo nikt – różdżka leczy samą rzucającą. Leczy 4 punkty życia.
- Staff of Renewal (aura). Leczy rzucającą i wszystkich sojuszników w promieniu 8 bloków o 6 punktów życia. Dodatkowo każdy w aurze – także ten z pełnym życiem – dostaje Regenerację I na 5 s (100 t). Jeden czar obsługuje więc kilku graczy naraz.
Wspólne zasady magii
Kto jest sojusznikiem
Sojusznikiem jest tylko gracz z tej samej party albo tej samej society. Moby – nawet oswojone zwierzęta i własne pety – sojusznikami nie są. Pety w ogóle nie dostają czarów.
| Cel | Wrogowie | Sojusznicy |
|---|---|---|
| Promień, pocisk, wybuch | traktowani jak moby | nie dostają nic |
| Łańcuch, łuk Arc Blastera, rój nietoperzy | przeskok i cel wybierany tylko z wrogów | wykluczeni z wyboru celu |
| Leczenie | nie leczeni wcale | leczeni |
Co czar nie robi
- Nie niszczy bloków, nie podpala świata i nie wywołuje pożaru poza trafionym celem.
- Nie rani rzucającego, jego peta ani sojusznika – nawet w środku wybuchu.
- W strefie bezpiecznej, krainie bez PvP, przy ochronie sojusznika i przy blokadzie walki obrażenia nie przechodzą. Liczba nad celem wtedy się nie pojawia, a czar kosztuje manę tak samo.
- Nie działa na cele nietykalne i na moby z farm w sensie przyrostu skilli: moby z farm biorą obrażenia, ale niczego nie uczą.
- Czar nie zjada niczego z ekwipunku. Kryształ many służy tylko do odnawiania many ręcznie.
Obrażenia i liczby
Obrażenia idą tą samą drogą co przy broni energetycznej: mnożnik z profesji obrażeń, krytyk z profesji trafienia (0,2% na poziom, krytyk x 1,5), potem obrona celu, statystyki i liczba nad celem widziana tylko przez rzucającego.
| Profesja | Rola |
|---|---|
| Battlemage | mnoży obrażenia czyli magiczne x (1 + 0,5 x poziom / 100); przy poziomie 100 to x 1,5 |
| Spellweaver | daje szansę na krytyk: 0,2% na poziom, krytyk mnoży x 1,5 |
| Medic | mnoży leczenie: x (1 + 0,5% poziomu / 100); przy poziomie 100 to x 1,5 |
Wagi profesji (suma 1,000) liczy system skilli. Szansa na przyrost przy trafieniu wroga bierze poziom celu z poziomu moba i profesję trafienia; cel trudniejszy podnosi szansę, ale nigdy nie ponad 30%.
Leczenie i medyk
- Leczenie nigdy nie przekracza maksimum życia – nadmiar przepada, a skilla nie ma wtedy, bo nic nie wróciło.
- Przy poziomie medyka 0 Mending Wand leczy 4 punkty życia, a Staff of Renewal 6 punktów życia. Przy poziomie 100 medyka to odpowiednio 6 punktów życia i 9 punktów życia.
- Przyrost pierwszej pomocy dostaje tylko leczący i tylko wtedy, gdy faktycznie coś wróciło.
- Zielona liczba "+N" nad leczonym pojawia się tylko w oczach leczącego.
- Przy wskazaniu sojusznika Mending Wand leczy jego; wskazanie wroga albo pustego miejsca leczy rzucającą. Wrogów i mobów leczenie nigdy nie dotyka.
- Aura Staff of Renewal działa na wszystkich w promieniu naraz, także na rzucającą, i daje Regenerację I nawet tym, którzy nie potrzebowali leczenia.
Skille i przyrost
Magia uczy tych samych skilli co broń energetyczna: Magia bojowa za trafienie wroga i Pierwsza pomoc za leczenie, które coś przywróciło. Te same warunki co przy ciosie mieczem: żywa ofiara, obrażenia większe od zera, bez graczy, bez nietykalnych i bez mobów z farm.
| Czynność | Kiedy | Skill | Waga | Profesja do trudności |
|---|---|---|---|---|
| Trafienie magią wroga | Gracz trafia wroga różdżką lub kosturem, także pociskiem, piorunem, meteorem, ugryzieniem nietoperza i trucizną. | Magia bojowa | 1,000 | Spellweaver |
| -> ta sama czynność | Celność | 0,4 | ||
| -> ta sama czynność | Anatomia | 0,2 | ||
| Leczenie, które coś przywróciło | Czar leczący przywrócił więcej niż 0 punktów życia sojusznikowi albo samemu rzucającemu. | Pierwsza pomoc | 1,000 | Medic |
| -> ta sama czynność | Anatomia | 0,3 |
- Waga to mnożnik przyrostu przy tej samej szansie: Magia bojowa i Pierwsza pomoc rosną z wagą 1,000, a Celność i Anatomia z wagami poniżej – wolniej, ale w tej samej chwili.
- Magiczny cios liczy się do dziennika obrażeń, więc łupy z zabitego moba dzielą się tak samo jak po strzale energetycznym.
- Umiejętność peta nie uczy magii. Poziom celu bierze się z poziomu moba (zwykły mob Minecrafta ma poziom 1), a przy leczeniu zawsze 1.
- Pełny opis przyrostu i krzywej poziomów: skille.
Zakup u Alchemiczki
Cała oferta magii jest u jednego NPC. Ceny są za sztukę i w całych VED; shift-klik kupuje dziesięć sztuk naraz.
| Przedmiot | Cena | Za dziesięć sztuk |
|---|---|---|
| Ember Wand Różdżka, poziom 1 | 500 VED | 5 000 VED |
| Frost Wand Różdżka, poziom 5 | 1 500 VED | 15 000 VED |
| Mending Wand Różdżka, poziom 5 | 1 500 VED | 15 000 VED |
| Venom Wand Różdżka, poziom 8 | 3 000 VED | 30 000 VED |
| Spark Wand Różdżka, poziom 10 | 6 000 VED | 60 000 VED |
| Fireball Staff Kostur, poziom 12 | 8 000 VED | 80 000 VED |
| Bat Swarm Staff Kostur, poziom 15 | 12 000 VED | 120 000 VED |
| Storm Staff Kostur, poziom 15 | 12 000 VED | 120 000 VED |
| Staff of Renewal Kostur, poziom 18 | 15 000 VED | 150 000 VED |
| Meteor Staff Kostur, poziom 20 | 30 000 VED | 300 000 VED |
Alchemiczka skupuje przedmioty z własnej oferty za 50% ceny, czyli połowę wypłaconej kwoty w dół do pełnych VED. Kupno i sprzedaż nigdy więc nie dają zysku. Zasady całego systemu handlowego są w sekcji sklepów NPC.