Wiki / Walka i PvP
Walka i PvP
Jak liczą się obrażenia, obrona, życie i regeneracja gracza, gdzie na lobby wolno walczyć z innymi graczami, jak działa blokada walki z manekinem po wylogowaniu, co chroni sojuszników i co gracz traci przy śmierci.
Statystyki walki
Obrażenia i życie liczy Minecraft: broń, zbroja, zaklęcia, mikstury i jakość wyrobu działają jak zwykle. Statystyki gracza to mnożniki nakładane na te wartości. Każdy gracz ma je od początku na poziomie bazowym. Wszystkie statystyki widać w oknie /stats (także /statystyki), razem z rozbiciem na źródła. /stats <gracz> pokazuje statystyki innego gracza z tego samego serwera.
| Statystyka | Baza | Limit | Działanie |
|---|---|---|---|
| Health | 100 | 5 000 | Maksymalne życie: Health / 5 punktów życia (100 = 20 pkt = 10 serc). |
| Defense | 0 | 5 000 | Otrzymane obrażenia x 100 / (100 + Defense). |
| Strength | 0 | 2 000 | Obrażenia zadane przez gracza x (1 + Strength / 100). |
| Crit Chance | 30% | 100% | Szansa na trafienie krytyczne przy każdym ciosie i trafieniu pociskiem. |
| Crit Damage | 50% | 5 000% | Trafienie krytyczne x (1 + Crit Damage / 100). |
| Speed | 100 | 400 | Prędkość ruchu x Speed / 100. |
| Health Regen | 0 | 1 000 | Co 5 s odnawia tyle punktów życia, ile wynosi, także w walce. |
Pozostałe statystyki (Magic Find, Mining Fortune, Farming Fortune) nie wpływają na walkę.
Źródła statystyk
- Baza z tabeli wyżej.
- Założone przedmioty: zbroja w czterech miejscach (hełm, napierśnik, spodnie, buty) i przedmiot w głównej ręce, jeśli nie jest częścią zbroi. Hełm trzymany w ręce nic nie daje. Druga ręka nic nie daje.
- Aktywny pet: wartość z definicji peta x poziom / 100 x mnożnik rzadkości (Pety).
- Statystyki na przedmiocie są w pierwszych liniach opisu, np. "Strength: +20", "Crit Chance: +5%".
- Wyrób z blueprintu ma dodatnie statystyki przeskalowane jakością: wartość x (50% + 50% x jakość). Przy jakości 50% daje to 75% wartości, zaokrąglone do 0,01 (Jakość wyrobów).
- Statystyki przeliczają się po założeniu lub zdjęciu zbroi, zmianie przedmiotu w ręce, zamianie rąk, wyrzuceniu i podniesieniu przedmiotu, zamknięciu okna, przywołaniu peta, wejściu na serwer, zmianie świata i odrodzeniu. Niezależnie od tego co sekundę dla wszystkich (np. gdy przedmiot się złamie).
Przedmioty ze statystykami walki
| Przedmiot | Statystyki | Jako wyrób z jakością 50% |
|---|---|---|
| Sword of Renewal | Health Regen +2 | Health Regen +1,5 |
Pety ze statystykami walki
Wartości przy poziomie 100. Przy innym poziomie mnożymy przez poziom / 100, np. poziom 50 daje połowę.
| Pet | Statystyka | Common | Uncommon | Rare | Epic | Legendary |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bee | Speed | 12 | 16,5 | 21 | 25,5 | 30 |
| Fire Slime | Crit Chance | 6% | 8,2% | 10,5% | 12,8% | 15% |
| Fire Slime | Crit Damage | 32% | 44% | 56% | 68% | 80% |
| Iron Golem | Health | 80 | 110 | 140 | 170 | 200 |
| Iron Golem | Defense | 60 | 82,5 | 105 | 127,5 | 150 |
| Zombie | Health | 60 | 82,5 | 105 | 127,5 | 150 |
| Zombie | Strength | 24 | 33 | 42 | 51 | 60 |
Obrażenia zadawane
Statystyki atakującego działają, gdy obrażenia zadaje gracz: ciosem albo pociskiem, który wystrzelił lub rzucił (strzała, trójząb itp.). Cel może być mobem albo graczem.
- Obrażenie wyjściowe liczy Minecraft: broń, naładowanie ciosu, krytyk z wyskoku (x 1,5), zaklęcia broni.
- Strength: x (1 + Strength / 100).
- Premia peta przeciw mobom: pet z umiejętnością przeciw danym mobom mnoży obrażenia x (1 + premia / 100). Tylko przeciw wymienionym rodzajom mobów.
- Trafienie krytyczne: losowanie z szansą Crit Chance. Przy trafieniu x (1 + Crit Damage / 100). Cel sypie iskrami krytyka, a atakujący słyszy dźwięk krytyka.
- Obrona celu: jeśli cel jest graczem, x 100 / (100 + jego Defense).
- Zbroja celu, zaklęcia ochronne, Odporność i dodatkowe serca (absorpcja) liczą się na końcu, jak w Minecrafcie, od wyniku powyżej.
- Pocisk zapamiętuje Strength, Crit Chance i Crit Damage strzelca z chwili strzału. Zmiana przedmiotu w ręce, gdy strzała leci, niczego nie zmienia. Krytyk losujemy przy trafieniu.
- Krytyk z wyskoku (Minecraft) i krytyk ze statystyki są niezależne i mogą wystąpić razem: x 1,5 x (1 + Crit Damage / 100).
- Ciosy peta nie dostają Strength ani krytyka gracza, bo te są już wliczone w obrażenia peta (Pety).
- Zwierzę oswojone przez gracza (np. wilk) bije bez statystyk gracza.
- Zablokowany cios (strefa, sojusznik) nie jest liczony wcale.
- Broń energetyczna i magia też idą tą samą drogą ataku gracza, więc wszystko powyżej działa i dla nich: Broń energetyczna, Magia i mana. Tam też własne mnożniki z profesji i krytyk.
Mnożnik Strength
| Strength | 0 | 20 | 50 | 60 | 100 | 200 | 500 | 2 000 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mnożnik | x 1 | x 1,2 | x 1,5 | x 1,6 | x 2 | x 3 | x 6 | x 21 |
Średni mnożnik z krytyków
Średnio na cios: 1 + Crit Chance x Crit Damage. Bazowo (30%, 50%) każdy cios jest średnio o 15% mocniejszy.
| Crit Chance \ Crit Damage | 50% | 100% | 130% | 200% | 500% |
|---|---|---|---|---|---|
| 30% | x 1,15 | x 1,3 | x 1,39 | x 1,6 | x 2,5 |
| 45% | x 1,225 | x 1,45 | x 1,585 | x 1,9 | x 3,25 |
| 60% | x 1,3 | x 1,6 | x 1,78 | x 2,2 | x 4 |
| 100% | x 1,5 | x 2 | x 2,3 | x 3 | x 6 |
Premie petów przeciw mobom
| Pet | Od rzadkości | Moby | Premia (poziom 1 -> 100) |
|---|---|---|---|
| Fire Slime | Rare | Slime, Magma Cube | +10% -> +40% |
| Zombie | Common | Zombie, Husk, Drowned, Zombie Villager | +5% -> +25% |
Premia rośnie liniowo z poziomem peta: poziom 1 daje wartość dolną, poziom 100 górną.
Obrona (Defense)
Defense zmniejsza każde obrażenie, które dostaje gracz: od gracza, moba, upadku, ognia, lawy, trucizny, utonięcia. Zmniejszenie liczymy przed zbroją, a zbroja działa potem od wyniku.
Defense nie działa na: spadek w pustkę, polecenie zabicia gracza, granicę świata i samobójstwo. Nie działa też na umiejętności mobów, które ignorują pancerz: one odejmują życie wprost.
| Defense | Otrzymane obrażenia | Zmniejszenie | Efektywne życie przy Health 100 | Ciosów po 5 pkt do śmierci (Health 100) |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 100,0% | 0,0% | 100 | 4 |
| 25 | 80,0% | 20,0% | 125 | 5 |
| 50 | 66,7% | 33,3% | 150 | 6 |
| 100 | 50,0% | 50,0% | 200 | 8 |
| 150 | 40,0% | 60,0% | 250 | 10 |
| 200 | 33,3% | 66,7% | 300 | 12 |
| 300 | 25,0% | 75,0% | 400 | 16 |
| 500 | 16,7% | 83,3% | 600 | 24 |
| 1 000 | 9,1% | 90,9% | 1 100 | 44 |
| 5 000 | 2,0% | 98,0% | 5 100 | 204 |
Każde 100 Defense to tyle, co kolejne pełne życie. Defense nigdy nie daje pełnej odporności.
Życie (Health)
| Health | Punkty życia | Serca | Serca na ekranie | Punktów na jedno serce |
|---|---|---|---|---|
| 100 | 20 | 10 | 10 | 2 |
| 150 | 30 | 15 | 15 | 2 |
| 200 | 40 | 20 | 20 | 2 |
| 300 | 60 | 30 | 20 | 3 |
| 500 | 100 | 50 | 20 | 5 |
| 1 000 | 200 | 100 | 20 | 10 |
| 5 000 | 1000 | 500 | 20 | 50 |
- Zmiana maksimum zachowuje obecne punkty życia, przycięte do nowego maksimum. Przykład: gracz ma 35 z 40 pkt i zdejmuje zbroję z Health +100. Maksimum spada do 20 pkt, a życie do 20 pkt. Po ponownym założeniu zbroi ma 20 z 40 pkt.
- Efekty Minecrafta (np. Zwiększone zdrowie z mikstury) dodają się do maksimum ze statystyki.
Regeneracja życia
Health Regen
Co 5 sekund każdy żywy gracz z Health Regen większym od 0 odzyskuje życie. Działa wszędzie: na lobby, na wyspach i w trakcie walki. Zegar jest wspólny dla wszystkich graczy, nie liczy się od ostatniego ciosu, więc pierwsze leczenie przychodzi po 0–5 s.
| Health Regen | Punkty na minutę | Serca na minutę | Od 1 pkt do pełna, Health 100 | Od 1 pkt do pełna, Health 500 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 6 | 95 s | 8 min 15 s |
| 2 | 24 | 12 | 50 s | 4 min 10 s |
| 5 | 60 | 30 | 20 s | 100 s |
| 10 | 120 | 60 | 10 s | 50 s |
| 20 | 240 | 120 | 5 s | 25 s |
Czasy przy stałym życiu, bez obrażeń w trakcie, liczone od pierwszego leczenia.
Naturalna regeneracja i leczenie na lobby
- Na lobby naturalna regeneracja Minecrafta jest wyłączona. Życie odnawia tylko Health Regen z przedmiotów i peta.
- Głód nie spada nigdzie (lobby i wyspy). Jedzenie może tylko podnieść pasek.
- Strefa bezpieczna lobby (Farpoint) co 60 s leczy do pełna każdego, kto w niej stoi. Poza strefą bezpieczną tego leczenia nie ma, żeby walka nie kończyła się nagłym powrotem do pełnego życia.
- Wejście na lobby daje pełne życie i pełny pasek głodu, zdejmuje efekty mikstur i stawia gracza na spawnie.
Przykłady wyliczeń
Atakujący: żelazny miecz, pełne naładowanie, bez wyskoku (obrażenie wyjściowe 6), Strength 60, Crit Chance 30%, Crit Damage 50%. Cel: Defense 150, Health 100 (20 pkt), bez zbroi.
Bez krytyka: 6 x 1,6 x 100 / 250 = 3,84 pkt. Z krytykiem: 6 x 1,6 x 1,5 x 100 / 250 = 5,76 pkt. Średnio: 4,416 pkt na cios. Bez krytyków cel pada po 6 ciosach.
Mob zadaje 8 obrażeń. Gracz: Defense 100, Health 150 (30 pkt), Health Regen 2, bez zbroi.
Każdy cios zabiera 8 x 100 / 200 = 4 pkt. Health Regen oddaje 2 pkt co 5 s, czyli 24 pkt na minutę. Mob, który trafia raz na 5 s, zabiera netto 2 pkt na 5 s. Gracz wytrzyma około 15 takich cykli, czyli 75 s.
Strzała z łuku z obrażeniem wyjściowym 9, Strength 100, pet z premią +25% przeciw temu rodzajowi moba, Crit Damage 130%.
Bez krytyka: 9 x 2 x 1,25 = 22,5. Z krytykiem: 22,5 x 2,3 = 51,75. Mob nie ma Defense, więc dalej liczy się tylko jego zbroja.
Strefy na lobby
Mapa lobby jest podzielona na krainy. Każda kraina ma nazwę widoczną na panelu po prawej stronie i jeden z trzech typów. Teren poza krainami nazywa się Wilderness i ma PvP.
| Typ | Obrażenia od mobów i otoczenia | Walka gracz-gracz | Krainy |
|---|---|---|---|
| Strefa bezpieczna | nie (żadne obrażenia) | nie | Farpoint |
| Kraina bez PvP | tak | nie | Zombie Zone, FallenKeep |
| Kraina z PvP | tak | tak | Ashspire, Borderlands, Dark Forest, Hidden Camp, Sentinel Hill, SilenceForest, SkyHopper, SnowMountain, SnowValley, Winterwatch |
| Wilderness | tak | tak | teren poza krainami, także pas przy krawędzi mapy |
Zasady
- Strefa bezpieczna blokuje wszystkie obrażenia gracza: od graczy, mobów, upadku, lawy, a nawet polecenie zabicia. Tryb kreatywny nie jest objęty tą ochroną.
- Cios gracza w gracza przechodzi tylko wtedy, gdy obaj stoją w miejscu z PvP. Wystarczy, że jeden stoi w strefie bez PvP albo w strefie bezpiecznej, i cios przepada bez komunikatu. Nie da się więc strzelać zza granicy do kogoś, kto stoi w strefie bez PvP, ani ze strefy bezpiecznej do krainy z PvP.
- Okno ucieczki: gracz, który wejdzie do strefy bezpiecznej prosto z miejsca z PvP, przez 3 s nadal dostaje wszystkie obrażenia. Samo przekroczenie granicy nie urywa walki. Wejście do strefy bezpiecznej z krainy bez PvP nie daje tego okna.
- Nakładające się krainy: gdy miejsce należy do kilku krain, liczy się pierwsza w kolejności z listy niżej. Ta sama kraina daje nazwę na panelu. Dzięki temu Zombie Zone pod Farpoint jest groźna, choć otacza ją strefa bezpieczna.
- Kraina może obejmować tylko wybrany zakres wysokości (np. podziemia). Bez zakresu obejmuje całą wysokość świata.
Mapa stref
Krainy w kolejności sprawdzania
| # | Kraina | Typ | Zasięg x | Zasięg z | Wysokość | Opis |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Zombie Zone | Kraina bez PvP | -47...-27 | 3...23 | 18...36 | Podziemia pod Farpoint - quest Starego Maga |
| 2 | Ashspire | Kraina z PvP | -384...-1 | -384...-129 | cała | |
| 3 | Borderlands (4 części) | Kraina z PvP | -416...415 | -416...447 | cała | |
| 4 | Dark Forest | Kraina z PvP | 0...383 | -384...-129 | cała | |
| 5 | FallenKeep | Kraina bez PvP | 96...383 | -128...127 | cała | |
| 6 | Farpoint | Strefa bezpieczna | -128...95 | -128...127 | cała | Strefa bezpieczna lobby |
| 7 | Hidden Camp | Kraina z PvP | -96...-33 | 128...415 | cała | |
| 8 | Sentinel Hill | Kraina z PvP | -384...-97 | 256...415 | cała | |
| 9 | SilenceForest (2 części) | Kraina z PvP | -384...-129 | -128...255 | cała | |
| 10 | SkyHopper | Kraina z PvP | 96...383 | 128...255 | cała | |
| 11 | SnowMountain | Kraina z PvP | 96...383 | 256...415 | cała | |
| 12 | SnowValley | Kraina z PvP | -32...95 | 128...415 | cała | |
| 13 | Winterwatch | Kraina z PvP | -224...-97 | 128...255 | cała | |
| – | Wilderness | Kraina z PvP | reszta mapy | |||
Zasięg to prostokąt obejmujący wszystkie części krainy. Kraina z kilku części może nie wypełniać całego prostokąta (patrz mapa).
Oznaczenia stref
- Panel lobby (po prawej) pokazuje nazwę krainy, w której stoi gracz, a pod nią "PvP: włączone" (czerwone) albo "PvP: wyłączone" (zielone). Strefa bezpieczna i kraina bez PvP to "wyłączone". Panel odświeża się co 5 s.
- Ostrzeżenie przed granicą: gdy gracz idzie w stronę miejsca z PvP i jest od niego najwyżej 8 bloków (w linii prostej na wschód, zachód, północ lub południe, na tej samej wysokości), dostaje na czacie "Zbliżasz się do strefy PvP" i cichy dźwięk. Raz na podejście: kolejne ostrzeżenie dopiero po oddaleniu się poza 8 bloków albo po wejściu do strefy PvP. Nie ma ostrzeżenia w locie (kreatywny, elytra) ani gdy gracz się oddala lub stoi.
- Wejście do strefy PvP z miejsca bez PvP: duży napis "Strefa PvP" na ekranie (ok. 4 s), na czacie "Jesteś w strefie PvP" i dźwięk. Raz na każde wejście.
- Wejście do krainy bez PvP (np. z Farpoint do FallenKeep) nie daje żadnego napisu PvP.
Wyspy
- Na wyspach PvP jest zawsze wyłączone, także między wyspami. Atakujący dostaje komunikat "PvP jest wyłączone na tej wyspie!". Panel na wyspie pokazuje "wyłączone".
- Na wyspach nie ma obrażeń od upadku, ognia i utonięcia. Gracz, który spadnie poniżej wysokości 0, wraca na spawn wyspy.
- Muzyki walki na wyspach nie ma.
Muzyka walki
Na lobby gracz w walce słyszy muzykę walki zamiast zwykłej muzyki tła. Utwór jest złożony z dźwięków bloków nutowych, więc nie wymaga paczki zasobów.
| Parametr | Wartość |
|---|---|
| Co zaczyna walkę | obrażenia zadane albo otrzymane od moba lub gracza, także pociskiem; stojaki na zbroję się nie liczą; zablokowany cios się nie liczy |
| Co podtrzymuje walkę | każde kolejne trafienie albo mob w promieniu 12 bloków, który ściga gracza (ma go za cel), nawet bez ciosu |
| Koniec walki | 10 s bez trafień i bez pościgu, zmiana świata albo wyjście z lobby |
| Narastanie na starcie | 4 s |
| Wyciszanie po walce | 3 s; powrót do walki w trakcie wyciszania podnosi głośność od obecnej, bez skoku |
| Wznowienie | nowa walka w ciągu 30 s od końca poprzedniej gra utwór od miejsca przerwania; później od początku głównej części |
| Muzyka tła | w trakcie walki zatrzymywana co sekundę; po walce klient sam wraca do swojej muzyki |
| Głośność | suwak "Szafa grająca/Bloki nutowe" w ustawieniach dźwięku klienta |
Tryb zapasowy zamiast utworu z nut gra jedną płytę Minecrafta i powtarza ją co 178 s, jeśli walka trwa dalej.
Blokada walki
Cios gracza w gracza (bezpośrednio albo pociskiem) oznacza obu graczy jako walczących na 30 s. Każdy kolejny cios liczy 30 s od nowa. Blokada działa na każdym serwerze, ale PvP jest tylko na lobby, więc w praktyce dotyczy lobby.
- Blokady nie włącza cios zablokowany przez strefę ani cios w sojusznika, bo nie dochodzi do skutku.
- Walka z mobem nie włącza blokady.
- Uderzenie manekina gracza, który uciekł z walki (niżej), włącza blokadę atakującemu.
Co jest zablokowane
- Komendy:
/spawn,/island,/is,/wyspa,/wyspy,/hub,/lobby,/l,/home,/warp,/tpa,/tpahere,/tpaccept,/back,/rtp,/server,/visit, także z prefiksem pluginu (np./voxeltropia:spawn). - Teleporty: przez NPC, menu i inne mechaniki gry, komendą, perłą kresu, owocem refrenu, z trybu obserwatora.
- Próba daje komunikat "Jesteś w walce - poczekaj N s.", gdzie N to pozostałe sekundy (zaokrąglone w górę).
Nie jest zablokowane: chodzenie, bieg, lot elytrą, jazda, wejście do strefy bezpiecznej, wylogowanie.
Przebieg i komunikaty
- Pierwszy cios: "Walczysz z graczem - przez 30 s nie uciekniesz." Kolejne ciosy w trakcie blokady nie powtarzają komunikatu.
- Po 30 s bez ciosu gracz-gracz: "Walka skończona - możesz odejść." Koniec blokady sprawdzamy co sekundę, więc może przyjść do 1 s później.
- Śmierć kończy blokadę od razu, bez komunikatu.
Wylogowanie w walce: manekin
Gracz, który wyjdzie z gry w trakcie blokady (i żyje), zostawia w swoim miejscu manekina na 30 s:
- wygląda jak gracz (skórka), ma nad sobą czerwony nick i podpis "Combat logger";
- nosi tę samą zbroję i trzyma te same przedmioty co gracz, ale nic z nich nie wypada;
- ma maksymalne życie gracza i jego obecne życie (co najmniej 1 pkt);
- stoi w miejscu, nie da się go przepchnąć.
| Co się dzieje | Skutek |
|---|---|
| Gracz wraca na ten sam serwer przed upływem 30 s | Manekin znika, gracz staje w jego miejscu z jego życiem. Blokada walki zaczyna się od nowa (30 s). Komunikat: "Wracasz tam, gdzie stało Twoje ciało - walka trwa." |
| Manekin przetrwa 30 s | Manekin znika. Gracz jest bezpieczny. |
| Manekin zginie | Nic nie wypada, bez doświadczenia. Zabójca dostaje "Zabiłeś gracza <nick>, który wylogował się w trakcie walki." i zabójstwo w rankingu PvP. Gracz przy następnym wejściu na dowolny serwer (w ciągu 7 dni) po 1 s dostaje "Gracz <nick> zabił Cię, gdy byłeś wylogowany w trakcie walki." i ginie zwykłą śmiercią (Śmierć i odrodzenie). |
Ochrona sojuszników
Sojusznicy to gracze z tego samego society albo z tego samego party. Sojusznicy nie mogą sobie zrobić krzywdy nigdzie: na lobby (także w krainach z PvP) i na wyspach. Szczegóły society i party: Society i party.
| Sposób ataku | Między sojusznikami |
|---|---|
| Cios | zablokowany |
| Pocisk (strzała, trójząb, śnieżka itp.) | zablokowany |
| Oswojone zwierzę sojusznika | zablokowane |
| Rzucona mikstura ze szkodliwym efektem | na sojusznika nie działa; inni gracze w zasięgu dostają ją normalnie |
| Chmura mikstury ze szkodliwym efektem | omija sojusznika |
| Podpalenie (zaklęcie ognia na mieczu lub łuku) | zablokowane |
- Zablokowany cios nie włącza blokady walki i nie daje komunikatu.
- Mikstury pomocne (np. leczenie) działają na sojusznika normalnie.
- Zamrożone society (lider stracił VIP) nie chroni swoich członków. Po utracie VIP ochrona gaśnie najpóźniej po minucie. Wspólne party chroni dalej.
- Party może łączyć graczy z różnych society i bez society. Ochrona obejmuje wszystkich w tym samym party.
Śmierć i odrodzenie
| Co | Po śmierci |
|---|---|
| Ekwipunek | zostaje w całości, nic nie wypada (lobby i wyspy) |
| Doświadczenie do zaklinania | poziom spada do 0; kulki doświadczenia nie wypadają |
| Portfel (VED przy sobie) | przepada 10%, zaokrąglone w dół do pełnych VED; utracone VED znika, nie dostaje go zabójca |
| Bank | bezpieczny, nic nie ubywa |
| Blokada walki | kończy się |
| Pet | znika na czas śmierci i wraca po odrodzeniu |
| Ranking PvP | gracz, który zabił (także strzałą), dostaje zabójstwo w rankingu; to samo za zabicie manekina; samobójstwo się nie liczy |
Komunikat o stracie: "Straciłeś <kwota> VED (10% gotówki przy sobie). VED w banku jest bezpieczne."
Gracz ma w portfelu 1 234 VED i 50 000 VED w banku. Po śmierci traci 123 VED (10% z 1 234 to 123,4, zaokrąglone w dół), zostaje mu 1 111 VED w portfelu. Bank bez zmian. Przy małym portfelu strata w dół potrafi wynieść 0: z 9 VED nic nie przepada.
Odrodzenie
- Lobby: zawsze na spawnie lobby (Farpoint), chyba że gracz ma ustawione łóżko albo kotwicę odrodzenia.
- Wyspa: na spawnie wyspy, na której gracz zginął.
- Po odrodzeniu gracz ma pełne życie, a statystyki są przeliczone od nowa.
Granica mapy lobby
Mapa lobby to prostokąt x od -515 do 483 i z od -495 do 503 (bloki włącznie, 999 x 999 bloków). Poniżej wysokości 0 jest pustka.
| Sytuacja | Co się dzieje |
|---|---|
| Gracz idzie, biegnie albo leci elytrą za krawędź | niewidzialna ściana na całej wysokości: gracz zostaje w miejscu i dostaje lekkie pchnięcie do środka; lot elytrą się kończy; pasek akcji: "Tu kończy się mapa." |
| Perła kresu, owoc refrenu, teleport komendą za krawędź | teleport się nie udaje, ten sam komunikat na czacie |
| Pojazd (łódź, koń, wagonik) z graczem za krawędź | pojazd staje i wraca na poprzednie miejsce |
| Spadek poniżej wysokości 0 | gracz od razu wraca na spawn lobby, bez obrażeń od upadku; komunikat: "Spadłeś pod mapę - wracasz na spawn." |
| Wejście do gry poza mapą albo pod nią | gracz trafia na najbliższy punkt w środku mapy albo na spawn |
- Granicę i pustkę pod mapą omija tylko tryb kreatywny. Administrator w innym trybie jest zatrzymywany jak każdy gracz.
- Teleporty wykonywane przez samą grę (np.
/spawn, NPC) nie są sprawdzane przez granicę. - Między krawędzią mapy a krainami leży pas terenu Wilderness z PvP.
Komunikaty
| Kiedy | Gdzie | Tekst |
|---|---|---|
| Zbliżanie się do strefy PvP | czat + dźwięk | "Zbliżasz się do strefy PvP" |
| Wejście do strefy PvP | napis na ekranie | "Strefa PvP" |
| Wejście do strefy PvP | czat + dźwięk | "Jesteś w strefie PvP" |
| Stan PvP w miejscu gracza | panel | "PvP: włączone / PvP: wyłączone" |
| Cios w gracza na wyspie | czat | "PvP jest wyłączone na tej wyspie!" |
| Początek blokady walki | czat | "Walczysz z graczem - przez 30 s nie uciekniesz." |
| Zablokowana komenda lub teleport | czat | "Jesteś w walce - poczekaj {s} s." |
| Koniec blokady walki | czat | "Walka skończona - możesz odejść." |
| Powrót na miejsce manekina | czat | "Wracasz tam, gdzie stało Twoje ciało - walka trwa." |
| Zabicie manekina (zabójca) | czat | "Zabiłeś gracza {nick}, który wylogował się w trakcie walki." |
| Śmierć po zabitym manekinie | czat | "Gracz {nick} zabił Cię, gdy byłeś wylogowany w trakcie walki." |
| Strata przy śmierci | czat | "Straciłeś {kwota} VED (10% gotówki przy sobie). VED w banku jest bezpieczne." |
| Krawędź mapy | pasek akcji / czat | "Tu kończy się mapa." |
| Spadek pod mapę | czat | "Spadłeś pod mapę - wracasz na spawn." |
| Opis Health Regen w /stats | okno | "Odnawia życie co 5 sekund, także podczas walki." |
Do ustalenia
- Jednostka Health Regen. Health liczy się w jednostkach statystyki (100 Health = 20 pkt życia), a Health Regen w punktach życia. Health Regen 2 oddaje więc 2 pkt, czyli tyle co 10 Health. Do decyzji, czy Health Regen ma być w jednostkach Health.
- Naturalna regeneracja na wyspach. Gra wyłącza ją tylko na lobby. Na wyspach głód nie spada, więc zwykła regeneracja Minecrafta może leczyć szybko. Do decyzji, czy wyspy mają działać jak lobby.
- Wejście na lobby leczy do pełna. Po końcu blokady walki gracz może wyjść i wrócić z pełnym życiem. Do decyzji, czy to zamierzone.
- Kraina bez PvP blokuje tylko cios i pocisk. Rzucona mikstura z efektem (trucizna, słabość), chmura mikstury i oswojone zwierzę gracza przechodzą. Ochrona sojuszników obejmuje te przypadki, ochrona strefy nie.
- Manekin nie jest chroniony jak gracz. Strefa bezpieczna, kraina bez PvP i ochrona sojuszników dotyczą tylko graczy, więc manekina może zabić każdy, także sojusznik albo mob (wtedy zabójca to "?"). Manekin nie ma też Defense gracza, tylko zbroję, więc ginie szybciej niż gracz.
- Manekin a inny serwer lobby. Powrót zabiera manekina tylko na tym samym serwerze. Gracz, który wejdzie na inny serwer lobby, nie odzyskuje ciała, a manekin nadal może zginąć. Śmierć po zabitym manekinie przepada, jeśli gracz nie wejdzie przez 7 dni.
- Blokada walki nie zabrania wejścia do strefy bezpiecznej. Po 3 s okna ucieczki gracz jest tam nietykalny, choć blokada trwa. W tym oknie trafić go może też ktoś, kto stoi w strefie bezpiecznej.
- Dwie listy blokowanych komend. Serwer gry blokuje dodatkowo
/home,/warp,/tpa,/tpahere,/tpaccept,/back,/rtp, a proxy dodatkowo/visit. Komenda z jednej listy nie jest blokowana tam, gdzie jej brakuje. Lepiej mieć jedną listę. - Panel odświeża się co 5 s, więc linia PvP może spóźniać się do 5 s po przekroczeniu granicy. Ustawienie odświeżania co 1 s w konfiguracji lobby nie działa.
- Umiejętności mobów ignorujące pancerz odejmują życie wprost: omijają Defense, strefę bezpieczną i ochronę sojuszników.
- Strata przy śmierci znika. Zabójca nic nie dostaje z portfela ofiary. Do decyzji, czy część ma przejść na zabójcę w PvP.
- PvP na wyspach. Brak ustawienia wyspy, które włącza PvP. Dziś PvP jest wyłączone na każdej wyspie.
- Tryb obserwatora pod mapą też wraca na spawn. Opis ustawień granicy mówi, że obserwator jest wyjątkiem.