VoxelTropia

Wiki / Walka i PvP

Mechaniki | specyfikacja

Walka i PvP

Jak liczą się obrażenia, obrona, życie i regeneracja gracza, gdzie na lobby wolno walczyć z innymi graczami, jak działa blokada walki z manekinem po wylogowaniu, co chroni sojuszników i co gracz traci przy śmierci.

Statystyki walki

Obrażenia i życie liczy Minecraft: broń, zbroja, zaklęcia, mikstury i jakość wyrobu działają jak zwykle. Statystyki gracza to mnożniki nakładane na te wartości. Każdy gracz ma je od początku na poziomie bazowym. Wszystkie statystyki widać w oknie /stats (także /statystyki), razem z rozbiciem na źródła. /stats <gracz> pokazuje statystyki innego gracza z tego samego serwera.

StatystykaBazaLimitDziałanie
Health1005 000Maksymalne życie: Health / 5 punktów życia (100 = 20 pkt = 10 serc).
Defense05 000Otrzymane obrażenia x 100 / (100 + Defense).
Strength02 000Obrażenia zadane przez gracza x (1 + Strength / 100).
Crit Chance30%100%Szansa na trafienie krytyczne przy każdym ciosie i trafieniu pociskiem.
Crit Damage50%5 000%Trafienie krytyczne x (1 + Crit Damage / 100).
Speed100400Prędkość ruchu x Speed / 100.
Health Regen01 000Co 5 s odnawia tyle punktów życia, ile wynosi, także w walce.

Pozostałe statystyki (Magic Find, Mining Fortune, Farming Fortune) nie wpływają na walkę.

Źródła statystyk

  1. Baza z tabeli wyżej.
  2. Założone przedmioty: zbroja w czterech miejscach (hełm, napierśnik, spodnie, buty) i przedmiot w głównej ręce, jeśli nie jest częścią zbroi. Hełm trzymany w ręce nic nie daje. Druga ręka nic nie daje.
  3. Aktywny pet: wartość z definicji peta x poziom / 100 x mnożnik rzadkości (Pety).
statystyka = baza + przedmioty + pet przycięta do przedziału 0 ... limit
  • Statystyki na przedmiocie są w pierwszych liniach opisu, np. "Strength: +20", "Crit Chance: +5%".
  • Wyrób z blueprintu ma dodatnie statystyki przeskalowane jakością: wartość x (50% + 50% x jakość). Przy jakości 50% daje to 75% wartości, zaokrąglone do 0,01 (Jakość wyrobów).
  • Statystyki przeliczają się po założeniu lub zdjęciu zbroi, zmianie przedmiotu w ręce, zamianie rąk, wyrzuceniu i podniesieniu przedmiotu, zamknięciu okna, przywołaniu peta, wejściu na serwer, zmianie świata i odrodzeniu. Niezależnie od tego co sekundę dla wszystkich (np. gdy przedmiot się złamie).

Przedmioty ze statystykami walki

PrzedmiotStatystykiJako wyrób z jakością 50%
Sword of RenewalHealth Regen +2Health Regen +1,5

Pety ze statystykami walki

Wartości przy poziomie 100. Przy innym poziomie mnożymy przez poziom / 100, np. poziom 50 daje połowę.

PetStatystykaCommonUncommonRareEpicLegendary
BeeSpeed1216,52125,530
Fire SlimeCrit Chance6%8,2%10,5%12,8%15%
Fire SlimeCrit Damage32%44%56%68%80%
Iron GolemHealth80110140170200
Iron GolemDefense6082,5105127,5150
ZombieHealth6082,5105127,5150
ZombieStrength2433425160

Obrażenia zadawane

Statystyki atakującego działają, gdy obrażenia zadaje gracz: ciosem albo pociskiem, który wystrzelił lub rzucił (strzała, trójząb itp.). Cel może być mobem albo graczem.

  1. Obrażenie wyjściowe liczy Minecraft: broń, naładowanie ciosu, krytyk z wyskoku (x 1,5), zaklęcia broni.
  2. Strength: x (1 + Strength / 100).
  3. Premia peta przeciw mobom: pet z umiejętnością przeciw danym mobom mnoży obrażenia x (1 + premia / 100). Tylko przeciw wymienionym rodzajom mobów.
  4. Trafienie krytyczne: losowanie z szansą Crit Chance. Przy trafieniu x (1 + Crit Damage / 100). Cel sypie iskrami krytyka, a atakujący słyszy dźwięk krytyka.
  5. Obrona celu: jeśli cel jest graczem, x 100 / (100 + jego Defense).
  6. Zbroja celu, zaklęcia ochronne, Odporność i dodatkowe serca (absorpcja) liczą się na końcu, jak w Minecrafcie, od wyniku powyżej.
obrażenia = wyjściowe x (1 + Strength / 100) x premia peta x krytyk x 100 / (100 + Defense celu) krytyk = 1 + Crit Damage / 100 z szansą Crit Chance, inaczej 1 średnio = wyjściowe x (1 + Strength / 100) x (1 + Crit Chance / 100 x Crit Damage / 100) x ...
  • Pocisk zapamiętuje Strength, Crit Chance i Crit Damage strzelca z chwili strzału. Zmiana przedmiotu w ręce, gdy strzała leci, niczego nie zmienia. Krytyk losujemy przy trafieniu.
  • Krytyk z wyskoku (Minecraft) i krytyk ze statystyki są niezależne i mogą wystąpić razem: x 1,5 x (1 + Crit Damage / 100).
  • Ciosy peta nie dostają Strength ani krytyka gracza, bo te są już wliczone w obrażenia peta (Pety).
  • Zwierzę oswojone przez gracza (np. wilk) bije bez statystyk gracza.
  • Zablokowany cios (strefa, sojusznik) nie jest liczony wcale.
  • Broń energetyczna i magia też idą tą samą drogą ataku gracza, więc wszystko powyżej działa i dla nich: Broń energetyczna, Magia i mana. Tam też własne mnożniki z profesji i krytyk.

Mnożnik Strength

Strength02050601002005002 000
Mnożnikx 1x 1,2x 1,5x 1,6x 2x 3x 6x 21

Średni mnożnik z krytyków

Średnio na cios: 1 + Crit Chance x Crit Damage. Bazowo (30%, 50%) każdy cios jest średnio o 15% mocniejszy.

Crit Chance \ Crit Damage50%100%130%200%500%
30%x 1,15x 1,3x 1,39x 1,6x 2,5
45%x 1,225x 1,45x 1,585x 1,9x 3,25
60%x 1,3x 1,6x 1,78x 2,2x 4
100%x 1,5x 2x 2,3x 3x 6

Premie petów przeciw mobom

PetOd rzadkościMobyPremia (poziom 1 -> 100)
Fire SlimeRareSlime, Magma Cube+10% -> +40%
ZombieCommonZombie, Husk, Drowned, Zombie Villager+5% -> +25%

Premia rośnie liniowo z poziomem peta: poziom 1 daje wartość dolną, poziom 100 górną.

Obrona (Defense)

Defense zmniejsza każde obrażenie, które dostaje gracz: od gracza, moba, upadku, ognia, lawy, trucizny, utonięcia. Zmniejszenie liczymy przed zbroją, a zbroja działa potem od wyniku.

otrzymane = obrażenie x 100 / (100 + Defense) efektywne życie = Health x (1 + Defense / 100)

Defense nie działa na: spadek w pustkę, polecenie zabicia gracza, granicę świata i samobójstwo. Nie działa też na umiejętności mobów, które ignorują pancerz: one odejmują życie wprost.

DefenseOtrzymane obrażeniaZmniejszenieEfektywne życie przy Health 100Ciosów po 5 pkt do śmierci (Health 100)
0100,0%0,0%1004
2580,0%20,0%1255
5066,7%33,3%1506
10050,0%50,0%2008
15040,0%60,0%25010
20033,3%66,7%30012
30025,0%75,0%40016
50016,7%83,3%60024
1 0009,1%90,9%1 10044
5 0002,0%98,0%5 100204

Każde 100 Defense to tyle, co kolejne pełne życie. Defense nigdy nie daje pełnej odporności.

Życie (Health)

maksymalne życie (punkty) = Health / 5 1 punkt = pół serca serca na ekranie = najwyżej 20; przy większym życiu jedno serce oznacza więcej punktów
HealthPunkty życiaSercaSerca na ekraniePunktów na jedno serce
1002010102
1503015152
2004020202
3006030203
50010050205
1 0002001002010
5 00010005002050
  • Zmiana maksimum zachowuje obecne punkty życia, przycięte do nowego maksimum. Przykład: gracz ma 35 z 40 pkt i zdejmuje zbroję z Health +100. Maksimum spada do 20 pkt, a życie do 20 pkt. Po ponownym założeniu zbroi ma 20 z 40 pkt.
  • Efekty Minecrafta (np. Zwiększone zdrowie z mikstury) dodają się do maksimum ze statystyki.

Regeneracja życia

Health Regen

Co 5 sekund każdy żywy gracz z Health Regen większym od 0 odzyskuje życie. Działa wszędzie: na lobby, na wyspach i w trakcie walki. Zegar jest wspólny dla wszystkich graczy, nie liczy się od ostatniego ciosu, więc pierwsze leczenie przychodzi po 0–5 s.

co 5 s: życie += min(Health Regen, maksimum - życie) w punktach życia (1 = pół serca)
Health RegenPunkty na minutęSerca na minutęOd 1 pkt do pełna, Health 100Od 1 pkt do pełna, Health 500
112695 s8 min 15 s
2241250 s4 min 10 s
5603020 s100 s
101206010 s50 s
202401205 s25 s

Czasy przy stałym życiu, bez obrażeń w trakcie, liczone od pierwszego leczenia.

Naturalna regeneracja i leczenie na lobby

  • Na lobby naturalna regeneracja Minecrafta jest wyłączona. Życie odnawia tylko Health Regen z przedmiotów i peta.
  • Głód nie spada nigdzie (lobby i wyspy). Jedzenie może tylko podnieść pasek.
  • Strefa bezpieczna lobby (Farpoint) co 60 s leczy do pełna każdego, kto w niej stoi. Poza strefą bezpieczną tego leczenia nie ma, żeby walka nie kończyła się nagłym powrotem do pełnego życia.
  • Wejście na lobby daje pełne życie i pełny pasek głodu, zdejmuje efekty mikstur i stawia gracza na spawnie.

Przykłady wyliczeń

Cios w innego gracza

Atakujący: żelazny miecz, pełne naładowanie, bez wyskoku (obrażenie wyjściowe 6), Strength 60, Crit Chance 30%, Crit Damage 50%. Cel: Defense 150, Health 100 (20 pkt), bez zbroi.

Bez krytyka: 6 x 1,6 x 100 / 250 = 3,84 pkt. Z krytykiem: 6 x 1,6 x 1,5 x 100 / 250 = 5,76 pkt. Średnio: 4,416 pkt na cios. Bez krytyków cel pada po 6 ciosach.

Mob bije gracza z Health Regen

Mob zadaje 8 obrażeń. Gracz: Defense 100, Health 150 (30 pkt), Health Regen 2, bez zbroi.

Każdy cios zabiera 8 x 100 / 200 = 4 pkt. Health Regen oddaje 2 pkt co 5 s, czyli 24 pkt na minutę. Mob, który trafia raz na 5 s, zabiera netto 2 pkt na 5 s. Gracz wytrzyma około 15 takich cykli, czyli 75 s.

Strzała w moba z premią peta

Strzała z łuku z obrażeniem wyjściowym 9, Strength 100, pet z premią +25% przeciw temu rodzajowi moba, Crit Damage 130%.

Bez krytyka: 9 x 2 x 1,25 = 22,5. Z krytykiem: 22,5 x 2,3 = 51,75. Mob nie ma Defense, więc dalej liczy się tylko jego zbroja.

Strefy na lobby

Mapa lobby jest podzielona na krainy. Każda kraina ma nazwę widoczną na panelu po prawej stronie i jeden z trzech typów. Teren poza krainami nazywa się Wilderness i ma PvP.

TypObrażenia od mobów i otoczeniaWalka gracz-graczKrainy
Strefa bezpiecznanie (żadne obrażenia)nieFarpoint
Kraina bez PvPtaknieZombie Zone, FallenKeep
Kraina z PvPtaktakAshspire, Borderlands, Dark Forest, Hidden Camp, Sentinel Hill, SilenceForest, SkyHopper, SnowMountain, SnowValley, Winterwatch
Wildernesstaktakteren poza krainami, także pas przy krawędzi mapy

Zasady

  • Strefa bezpieczna blokuje wszystkie obrażenia gracza: od graczy, mobów, upadku, lawy, a nawet polecenie zabicia. Tryb kreatywny nie jest objęty tą ochroną.
  • Cios gracza w gracza przechodzi tylko wtedy, gdy obaj stoją w miejscu z PvP. Wystarczy, że jeden stoi w strefie bez PvP albo w strefie bezpiecznej, i cios przepada bez komunikatu. Nie da się więc strzelać zza granicy do kogoś, kto stoi w strefie bez PvP, ani ze strefy bezpiecznej do krainy z PvP.
  • Okno ucieczki: gracz, który wejdzie do strefy bezpiecznej prosto z miejsca z PvP, przez 3 s nadal dostaje wszystkie obrażenia. Samo przekroczenie granicy nie urywa walki. Wejście do strefy bezpiecznej z krainy bez PvP nie daje tego okna.
  • Nakładające się krainy: gdy miejsce należy do kilku krain, liczy się pierwsza w kolejności z listy niżej. Ta sama kraina daje nazwę na panelu. Dzięki temu Zombie Zone pod Farpoint jest groźna, choć otacza ją strefa bezpieczna.
  • Kraina może obejmować tylko wybrany zakres wysokości (np. podziemia). Bez zakresu obejmuje całą wysokość świata.

Mapa stref

WinterwatchSnowValleySnowMountainSkyHopperSilenceForestSilenceForestSentinel HillHidden CampFarpointFallenKeepDark ForestBorderlandsBorderlandsBorderlandsBorderlandsAshspireZombie ZoneWinterwatchSnowValleySnowMountainSkyHopperSilenceForestSentinel HillHidden CampFarpointFallenKeepDark ForestBorderlandsAshspireZombie Zonespawn
strefa bezpieczna bez PvP z PvP szare tło: Wilderness (PvP). Linia przerywana: kraina tylko na części wysokości. Północ u góry. Ramka to krawędź mapy x -515...483, z -495...503.

Krainy w kolejności sprawdzania

#KrainaTypZasięg xZasięg zWysokośćOpis
1Zombie ZoneKraina bez PvP-47...-273...2318...36Podziemia pod Farpoint - quest Starego Maga
2AshspireKraina z PvP-384...-1-384...-129cała
3Borderlands (4 części)Kraina z PvP-416...415-416...447cała
4Dark ForestKraina z PvP0...383-384...-129cała
5FallenKeepKraina bez PvP96...383-128...127cała
6FarpointStrefa bezpieczna-128...95-128...127całaStrefa bezpieczna lobby
7Hidden CampKraina z PvP-96...-33128...415cała
8Sentinel HillKraina z PvP-384...-97256...415cała
9SilenceForest (2 części)Kraina z PvP-384...-129-128...255cała
10SkyHopperKraina z PvP96...383128...255cała
11SnowMountainKraina z PvP96...383256...415cała
12SnowValleyKraina z PvP-32...95128...415cała
13WinterwatchKraina z PvP-224...-97128...255cała
–WildernessKraina z PvPreszta mapy

Zasięg to prostokąt obejmujący wszystkie części krainy. Kraina z kilku części może nie wypełniać całego prostokąta (patrz mapa).

Oznaczenia stref

  • Panel lobby (po prawej) pokazuje nazwę krainy, w której stoi gracz, a pod nią "PvP: włączone" (czerwone) albo "PvP: wyłączone" (zielone). Strefa bezpieczna i kraina bez PvP to "wyłączone". Panel odświeża się co 5 s.
  • Ostrzeżenie przed granicą: gdy gracz idzie w stronę miejsca z PvP i jest od niego najwyżej 8 bloków (w linii prostej na wschód, zachód, północ lub południe, na tej samej wysokości), dostaje na czacie "Zbliżasz się do strefy PvP" i cichy dźwięk. Raz na podejście: kolejne ostrzeżenie dopiero po oddaleniu się poza 8 bloków albo po wejściu do strefy PvP. Nie ma ostrzeżenia w locie (kreatywny, elytra) ani gdy gracz się oddala lub stoi.
  • Wejście do strefy PvP z miejsca bez PvP: duży napis "Strefa PvP" na ekranie (ok. 4 s), na czacie "Jesteś w strefie PvP" i dźwięk. Raz na każde wejście.
  • Wejście do krainy bez PvP (np. z Farpoint do FallenKeep) nie daje żadnego napisu PvP.

Wyspy

  • Na wyspach PvP jest zawsze wyłączone, także między wyspami. Atakujący dostaje komunikat "PvP jest wyłączone na tej wyspie!". Panel na wyspie pokazuje "wyłączone".
  • Na wyspach nie ma obrażeń od upadku, ognia i utonięcia. Gracz, który spadnie poniżej wysokości 0, wraca na spawn wyspy.
  • Muzyki walki na wyspach nie ma.

Muzyka walki

Na lobby gracz w walce słyszy muzykę walki zamiast zwykłej muzyki tła. Utwór jest złożony z dźwięków bloków nutowych, więc nie wymaga paczki zasobów.

ParametrWartość
Co zaczyna walkęobrażenia zadane albo otrzymane od moba lub gracza, także pociskiem; stojaki na zbroję się nie liczą; zablokowany cios się nie liczy
Co podtrzymuje walkękażde kolejne trafienie albo mob w promieniu 12 bloków, który ściga gracza (ma go za cel), nawet bez ciosu
Koniec walki10 s bez trafień i bez pościgu, zmiana świata albo wyjście z lobby
Narastanie na starcie4 s
Wyciszanie po walce3 s; powrót do walki w trakcie wyciszania podnosi głośność od obecnej, bez skoku
Wznowienienowa walka w ciągu 30 s od końca poprzedniej gra utwór od miejsca przerwania; później od początku głównej części
Muzyka tław trakcie walki zatrzymywana co sekundę; po walce klient sam wraca do swojej muzyki
Głośnośćsuwak "Szafa grająca/Bloki nutowe" w ustawieniach dźwięku klienta

Tryb zapasowy zamiast utworu z nut gra jedną płytę Minecrafta i powtarza ją co 178 s, jeśli walka trwa dalej.

Blokada walki

Cios gracza w gracza (bezpośrednio albo pociskiem) oznacza obu graczy jako walczących na 30 s. Każdy kolejny cios liczy 30 s od nowa. Blokada działa na każdym serwerze, ale PvP jest tylko na lobby, więc w praktyce dotyczy lobby.

  • Blokady nie włącza cios zablokowany przez strefę ani cios w sojusznika, bo nie dochodzi do skutku.
  • Walka z mobem nie włącza blokady.
  • Uderzenie manekina gracza, który uciekł z walki (niżej), włącza blokadę atakującemu.

Co jest zablokowane

  • Komendy: /spawn, /island, /is, /wyspa, /wyspy, /hub, /lobby, /l, /home, /warp, /tpa, /tpahere, /tpaccept, /back, /rtp, /server, /visit, także z prefiksem pluginu (np. /voxeltropia:spawn).
  • Teleporty: przez NPC, menu i inne mechaniki gry, komendą, perłą kresu, owocem refrenu, z trybu obserwatora.
  • Próba daje komunikat "Jesteś w walce - poczekaj N s.", gdzie N to pozostałe sekundy (zaokrąglone w górę).

Nie jest zablokowane: chodzenie, bieg, lot elytrą, jazda, wejście do strefy bezpiecznej, wylogowanie.

Przebieg i komunikaty

  1. Pierwszy cios: "Walczysz z graczem - przez 30 s nie uciekniesz." Kolejne ciosy w trakcie blokady nie powtarzają komunikatu.
  2. Po 30 s bez ciosu gracz-gracz: "Walka skończona - możesz odejść." Koniec blokady sprawdzamy co sekundę, więc może przyjść do 1 s później.
  3. Śmierć kończy blokadę od razu, bez komunikatu.

Wylogowanie w walce: manekin

Gracz, który wyjdzie z gry w trakcie blokady (i żyje), zostawia w swoim miejscu manekina na 30 s:

  • wygląda jak gracz (skórka), ma nad sobą czerwony nick i podpis "Combat logger";
  • nosi tę samą zbroję i trzyma te same przedmioty co gracz, ale nic z nich nie wypada;
  • ma maksymalne życie gracza i jego obecne życie (co najmniej 1 pkt);
  • stoi w miejscu, nie da się go przepchnąć.
Co się dziejeSkutek
Gracz wraca na ten sam serwer przed upływem 30 sManekin znika, gracz staje w jego miejscu z jego życiem. Blokada walki zaczyna się od nowa (30 s). Komunikat: "Wracasz tam, gdzie stało Twoje ciało - walka trwa."
Manekin przetrwa 30 sManekin znika. Gracz jest bezpieczny.
Manekin zginieNic nie wypada, bez doświadczenia. Zabójca dostaje "Zabiłeś gracza <nick>, który wylogował się w trakcie walki." i zabójstwo w rankingu PvP. Gracz przy następnym wejściu na dowolny serwer (w ciągu 7 dni) po 1 s dostaje "Gracz <nick> zabił Cię, gdy byłeś wylogowany w trakcie walki." i ginie zwykłą śmiercią (Śmierć i odrodzenie).

Ochrona sojuszników

Sojusznicy to gracze z tego samego society albo z tego samego party. Sojusznicy nie mogą sobie zrobić krzywdy nigdzie: na lobby (także w krainach z PvP) i na wyspach. Szczegóły society i party: Society i party.

Sposób atakuMiędzy sojusznikami
Cioszablokowany
Pocisk (strzała, trójząb, śnieżka itp.)zablokowany
Oswojone zwierzę sojusznikazablokowane
Rzucona mikstura ze szkodliwym efektemna sojusznika nie działa; inni gracze w zasięgu dostają ją normalnie
Chmura mikstury ze szkodliwym efektemomija sojusznika
Podpalenie (zaklęcie ognia na mieczu lub łuku)zablokowane
  • Zablokowany cios nie włącza blokady walki i nie daje komunikatu.
  • Mikstury pomocne (np. leczenie) działają na sojusznika normalnie.
  • Zamrożone society (lider stracił VIP) nie chroni swoich członków. Po utracie VIP ochrona gaśnie najpóźniej po minucie. Wspólne party chroni dalej.
  • Party może łączyć graczy z różnych society i bez society. Ochrona obejmuje wszystkich w tym samym party.

Śmierć i odrodzenie

CoPo śmierci
Ekwipunekzostaje w całości, nic nie wypada (lobby i wyspy)
Doświadczenie do zaklinaniapoziom spada do 0; kulki doświadczenia nie wypadają
Portfel (VED przy sobie)przepada 10%, zaokrąglone w dół do pełnych VED; utracone VED znika, nie dostaje go zabójca
Bankbezpieczny, nic nie ubywa
Blokada walkikończy się
Petznika na czas śmierci i wraca po odrodzeniu
Ranking PvPgracz, który zabił (także strzałą), dostaje zabójstwo w rankingu; to samo za zabicie manekina; samobójstwo się nie liczy

Komunikat o stracie: "Straciłeś <kwota> VED (10% gotówki przy sobie). VED w banku jest bezpieczne."

Przykład

Gracz ma w portfelu 1 234 VED i 50 000 VED w banku. Po śmierci traci 123 VED (10% z 1 234 to 123,4, zaokrąglone w dół), zostaje mu 1 111 VED w portfelu. Bank bez zmian. Przy małym portfelu strata w dół potrafi wynieść 0: z 9 VED nic nie przepada.

Odrodzenie

  • Lobby: zawsze na spawnie lobby (Farpoint), chyba że gracz ma ustawione łóżko albo kotwicę odrodzenia.
  • Wyspa: na spawnie wyspy, na której gracz zginął.
  • Po odrodzeniu gracz ma pełne życie, a statystyki są przeliczone od nowa.

Granica mapy lobby

Mapa lobby to prostokąt x od -515 do 483 i z od -495 do 503 (bloki włącznie, 999 x 999 bloków). Poniżej wysokości 0 jest pustka.

SytuacjaCo się dzieje
Gracz idzie, biegnie albo leci elytrą za krawędźniewidzialna ściana na całej wysokości: gracz zostaje w miejscu i dostaje lekkie pchnięcie do środka; lot elytrą się kończy; pasek akcji: "Tu kończy się mapa."
Perła kresu, owoc refrenu, teleport komendą za krawędźteleport się nie udaje, ten sam komunikat na czacie
Pojazd (łódź, koń, wagonik) z graczem za krawędźpojazd staje i wraca na poprzednie miejsce
Spadek poniżej wysokości 0gracz od razu wraca na spawn lobby, bez obrażeń od upadku; komunikat: "Spadłeś pod mapę - wracasz na spawn."
Wejście do gry poza mapą albo pod niągracz trafia na najbliższy punkt w środku mapy albo na spawn
  • Granicę i pustkę pod mapą omija tylko tryb kreatywny. Administrator w innym trybie jest zatrzymywany jak każdy gracz.
  • Teleporty wykonywane przez samą grę (np. /spawn, NPC) nie są sprawdzane przez granicę.
  • Między krawędzią mapy a krainami leży pas terenu Wilderness z PvP.

Komunikaty

KiedyGdzieTekst
Zbliżanie się do strefy PvPczat + dźwięk"Zbliżasz się do strefy PvP"
Wejście do strefy PvPnapis na ekranie"Strefa PvP"
Wejście do strefy PvPczat + dźwięk"Jesteś w strefie PvP"
Stan PvP w miejscu graczapanel"PvP: włączone / PvP: wyłączone"
Cios w gracza na wyspieczat"PvP jest wyłączone na tej wyspie!"
Początek blokady walkiczat"Walczysz z graczem - przez 30 s nie uciekniesz."
Zablokowana komenda lub teleportczat"Jesteś w walce - poczekaj {s} s."
Koniec blokady walkiczat"Walka skończona - możesz odejść."
Powrót na miejsce manekinaczat"Wracasz tam, gdzie stało Twoje ciało - walka trwa."
Zabicie manekina (zabójca)czat"Zabiłeś gracza {nick}, który wylogował się w trakcie walki."
Śmierć po zabitym manekinieczat"Gracz {nick} zabił Cię, gdy byłeś wylogowany w trakcie walki."
Strata przy śmierciczat"Straciłeś {kwota} VED (10% gotówki przy sobie). VED w banku jest bezpieczne."
Krawędź mapypasek akcji / czat"Tu kończy się mapa."
Spadek pod mapęczat"Spadłeś pod mapę - wracasz na spawn."
Opis Health Regen w /statsokno"Odnawia życie co 5 sekund, także podczas walki."

Do ustalenia

  • Jednostka Health Regen. Health liczy się w jednostkach statystyki (100 Health = 20 pkt życia), a Health Regen w punktach życia. Health Regen 2 oddaje więc 2 pkt, czyli tyle co 10 Health. Do decyzji, czy Health Regen ma być w jednostkach Health.
  • Naturalna regeneracja na wyspach. Gra wyłącza ją tylko na lobby. Na wyspach głód nie spada, więc zwykła regeneracja Minecrafta może leczyć szybko. Do decyzji, czy wyspy mają działać jak lobby.
  • Wejście na lobby leczy do pełna. Po końcu blokady walki gracz może wyjść i wrócić z pełnym życiem. Do decyzji, czy to zamierzone.
  • Kraina bez PvP blokuje tylko cios i pocisk. Rzucona mikstura z efektem (trucizna, słabość), chmura mikstury i oswojone zwierzę gracza przechodzą. Ochrona sojuszników obejmuje te przypadki, ochrona strefy nie.
  • Manekin nie jest chroniony jak gracz. Strefa bezpieczna, kraina bez PvP i ochrona sojuszników dotyczą tylko graczy, więc manekina może zabić każdy, także sojusznik albo mob (wtedy zabójca to "?"). Manekin nie ma też Defense gracza, tylko zbroję, więc ginie szybciej niż gracz.
  • Manekin a inny serwer lobby. Powrót zabiera manekina tylko na tym samym serwerze. Gracz, który wejdzie na inny serwer lobby, nie odzyskuje ciała, a manekin nadal może zginąć. Śmierć po zabitym manekinie przepada, jeśli gracz nie wejdzie przez 7 dni.
  • Blokada walki nie zabrania wejścia do strefy bezpiecznej. Po 3 s okna ucieczki gracz jest tam nietykalny, choć blokada trwa. W tym oknie trafić go może też ktoś, kto stoi w strefie bezpiecznej.
  • Dwie listy blokowanych komend. Serwer gry blokuje dodatkowo /home, /warp, /tpa, /tpahere, /tpaccept, /back, /rtp, a proxy dodatkowo /visit. Komenda z jednej listy nie jest blokowana tam, gdzie jej brakuje. Lepiej mieć jedną listę.
  • Panel odświeża się co 5 s, więc linia PvP może spóźniać się do 5 s po przekroczeniu granicy. Ustawienie odświeżania co 1 s w konfiguracji lobby nie działa.
  • Umiejętności mobów ignorujące pancerz odejmują życie wprost: omijają Defense, strefę bezpieczną i ochronę sojuszników.
  • Strata przy śmierci znika. Zabójca nic nie dostaje z portfela ofiary. Do decyzji, czy część ma przejść na zabójcę w PvP.
  • PvP na wyspach. Brak ustawienia wyspy, które włącza PvP. Dziś PvP jest wyłączone na każdej wyspie.
  • Tryb obserwatora pod mapą też wraca na spawn. Opis ustawień granicy mówi, że obserwator jest wyjątkiem.